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Note

[엑셀] Excel 기초편

2022. 5. 5.

 

1. 연산자

- 문자 결합 : &    ex)  = "북"& "한강" ->북한강

- 산술 연산 : ^(지수),*(곱하기),%(백분율/나누기)

- 비교 연산 : <> (같지 않다) , >= (크거나 같다)

 

2. 절대 참조 만들기 :  F4 (단축키) -> $A$1

(비교 범위 지정 할 때 꼭 잊지 말 것)

 

- 참조는 다른 시트, 다른 문서에 있는 셀도 가능하다. 

다른 시트에 있는 셀 참조 : 시트명!셀번지 

*다른 문서에 있는 셀 참조 : [문서명]시트명!셀번지 

 

- 채우기 : 셀의 오른쪽 끝에 마우스 포인트를 이동한 후 드래그하여 채운다. +(ctrl  활용)

- 수정 : 수식을 고칠 때는 수식 입력줄으 입력하거나 더블클릭하여 고친다. 그냥 수정하게 되면 이전 데이터가 사라진다. 

- 셀이동 , 복사 : 드래그하여 마우스 포인터에 셀의 외곽으로 이동하면 마우스 포인터가 화살표 모양으로 변한다. ( +  CTRL->복사) 

- 수식을 쓰고자 할때는 함수 이름 앞에 "="표시를 붙여야 한다. < =SUM() >

- 백분율 구하기 : 해당 셀/셀 합계 후 표시형식에서 % 스타일로 변환.

 

 

3. 주요 함수 (괄호 안의 인수는 , 로 구분한다.)

 

1) 합계 : SUM(범위)

ex) =SUM(A1:A5)->A1~A5 까지의 합을 구하라 .

 

2) 평균 : AVERAGE(범위)

ex) = AVERAGE(A1:A5)->A1~A5 까지의 평균을 구하라 .

 

3) 최고값 : MAX(범위)

ex) = MAX(A1:A5)->A1~A5 까지의 최고값을 구하라 .

 

4) 최저값 : MIN(범위)

ex) = MIN(A1:A5)->A1~A5 까지의 최저값을 구하라 .

 

5) 셀의 갯수 : COUNT(범위)

ex) = COUNT(A1:A5)->A1~A5 까지의 셀 갯수를 구하라 .

 

6) 순위 :  RANK(순위 구할 셀, 범위, 0OR1)

*범위는 꼭 절대참조($)를 한다.

*범위에는 순위를 구할 셀도 포함되어 있어야 한다.

* 0: 내림차순 , 1:오름차순 (생략가능하며, 생략시 내림차순)

ex)  = RANK(A1,$A$1:$A$5,0)->A1~A5 중에서 A1의 순위를 내림차 순으로 구하라 . 

 

7) 조건 : IF(조건, "참반환값","거짓반환값")   

* 참과 거짓 값에 꼭 "" 를 붙인다. 

 ex) = IF(A1>=80,"합격","불합격") 

A1이 80점이상이면 합격을 출력하고, 그렇지 안흥면 불합격을 출력하라. 

 

8) 중첩조건: 충첩 if 

* 거짓반환값에 함수를 추가할 수 있다.  

 ex) = IF(A1>=80,"상",IF(A1>=70,"중",IF(A1>=60,"하","미달")))

->A1이 80점이상이면 상, 70점이상이면 중, 60점이상이면 하, 만족하는 것이 없으면 미달로 출력하라.

# 괄호를 잘 닫아줘야 한다. 수식입력줄에서 색상으로도 구분가능

 

9) 조건에 맞는 셀의 갯수 찾기 :  COUNTIF(범위:,"조건")

*조건에 꼭 "" 달아야함.

ex) = COUNTIF(A1:A5,">=60")->A1~A5 중 60점 이상인 셀의 갯수를 구하라 .

 

10) 조건에 맞는 셀들의 합 구하기 : SUMIF(조건에 맞는지 검사할 셀영역,"조건","합을 구할셀)

ex) =SUMIF(A1:A4,">=3000",B1:B4) 

->A1~A4 까지의 셀 중에서 3000이상인 셀에 해당하는 B1~B4의 셀의 합계를 구하라 . 

 

 

 

[단축키]

* 셀서식 매뉴를 잘 활용.

(표시형식(서식),맞춤,글꼴 테두리, 채우기 기능 가능)

- 마우스 우클릭 후 셀 서식 선택

- Ctrl + Shift + F (단축키)

- Ctrl + 1 (단축키)

* 홈메뉴에 있는 단축메뉴 

- Ait + Enter : 한줄에 두줄 입력하기

- 오늘 날짜 입력 : Ctrl + ;

- 오늘 시간 입력 : Ctrl + Shift + ;

- Shift +F2 : 메모

- Shift +F3 : 수식

- Shift +F11 : 워크시트 삽입

- Ctrl +~ : 전체수식 보기

- Ctrl + ( + 셀삽입 , - : 셀삭제)

 

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[디자인] 웹색상코드 사이트

2021. 1. 8.
[디자인] 웹색상표 

 

디자인을 전공한 사람이라면 색상의 대해 되게 민감해질 수 밖에 없다. 

RGB색상표이라던지, 헥시태그(#으로된 16진수)라던지 하는 것들.

클라이언트가 빨간색으로 해주세요 하면, 그냥 빨간색이 아니라는 것ㅡ

작업물 요청이 올 때 참고했던 사이트를 소개한다.

 


1. Color-hex 

 

웹에서 쓰이는 인기색상이나, 500여개의색상표, 웹안전색상 까지 모두 볼 수 있는 사이트. 

파렛트와 그라데이션별 헥시태그도 있어서 가끔 조합 찾을 때도 유용하게 쓴다.

 

 

 

Color Hex Color Codes

Got it! This website uses cookies to collect information about how you interact with our website. We use this information in order to improve and customize your browsing experience and for analytics and metrics about our visitors. To find out more about th

www.color-hex.com

 

2. Pantonepaint

 

디자인의 사실 조합 문제로는 팬톤페인트 홈페이지를 참고 함.

팬톤 자체가 전 세계 국제 표준이 되고 있기 때문에 스타일별 컬러나 트렌드 및 올해의 컬러를 확인 있기 때문.

인테리어 적으로 조합도 같이 나와있어 편리하다.

 

 

팬톤페인트 공식홈페이지

세계컬러표준 팬톤페인트 제품소개, 페인팅방법, 시공사례, 매장, 구매가이드 등 안내

www.pantonepaint.co.kr

 

 

 

 

 

 

 

 

3. RGB.to

 

RGB 컬러를 팬톤 컬러로 변환해야 하는 작업이 생길 때 쓰이는 사이트.

 

 

#db69e 를 사진처럼 검색하면, 팬톤 컬러 중 제일 유사한  컬러들을 추천해줌

 

 

 

Convert Hex color #488493 to Rgb, Pantone, RAL, HSL, HSV, HSB, JSON. Get color scheme.

Type your color in the box in the left, it doesn't matter the format and how you space the values. You can also try with a keyword. Now convert this color / search this keyword pressing the buttons below the search box!.

rgb.to

4.CMYK to Pantone

 

CMYK 값을 Pantone 컬러로 바꾸는 사이트.

 

 

 

값을 입력하면 상기와 같이 여러가지의 비슷한 컬러가 뜨는데, 제일 유사한 색상을 선택하면 됨.


지금은 실사출력을 할 일은 없어졌지만, 팬톤 색상으로 작업하는건 언제나 즐거운 일 같다.

실사출력 시 모니터와 인쇄물의 컬러가 달라지는 경우에 모니터는 RGB 인쇄물은 CMYK로 출력되기 때문에 출력물이 탁해지는데, 모니터에서 구현한 컬러를 일정하게 만드려면,'별색인쇄(4도 인쇄에 더하여 별색(특수색: 형광색, 금박, 은박 등)을 사용하는 인쇄. 지정하는 모든 색을 인쇄할 수 있다)'를 해야 하므로 참고 바란다.

 

<일러스트에서 팬톤 칼라 찾기>

[매뉴]-[윈도우]-[색상] 
[견본]-[견본매뉴]-[색상책]-[PANTONE+Coated] 

 

 

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[디자인] HTML 태그

2020. 12. 8.
HTML 태그의 기본 요소

 

<html>
<head>
<title>내용</title>
</head>
<body>
본문내용​
</body>
</html>

HTML문서의 시작 부분
문서의 머리 시작 부분
문서의 제목
문서의 머리 끝 부분
본문의 시작 부분
본문내용
본문의 끝 부분
HTML문서의 끝 부분

  

* 인터넷 서버에 따라 한글이 지원되지 않을 수도 있으므로 홈페이지는 영문으로 저장하는 것이 좋습니다.

확장자는 반드시 .html이나 .htm을 사용해야 합니다.

 

    

배경 색상과 텍스트 색상 지정하기

 

*<body bgcolor="컬러값" text="컬러값"> ; 문서의 배경 색상과 텍스트 색상을 지정할 수 있다.

ex) body bgcolor="#0000ff" text="ccccoo"

 

 

*<body background="이미지 경로"> ; 문서의 배경 이미지를 지정할 수 있다.

ex) <body background="flower.jpg">

 

*<body link="컬러값" alink="컬러값" vlink="컬러값" > ; 하이퍼링크 색상 지정을 원하는 컬러로 바꿀 수 있다.

ex) <body link="#006666" vlink="#999900" alink="#cc0000">

 

문서의 여백 설정하기

 

*<body leftmargin="수치값" topmargin="수치값"> ; 문서의 여백을 지정할 수 있다.

ex) <body leftmargin="100" topmargin="100">

 

<p>태그와 <br>태그

 

*텍스트 내용<br>, <p>텍스트 내용</p> ; 텍스트의 줄 바꿈과 문단 바꿈을 지정하는 태그

<br>은 한줄, <p>는 두줄

 

문자모양 만드는 태그

 

*기본 문자모양 변환 태그

 

<b>텍스트</b>텍스트를 강조하고 두껍게 쓰고자 할 때

<i>텍스트</i>텍스트를 오른쪽으로 약간 기우는 글로 표현할 때

<u>텍스트</u>텍스트를 밑줄이 그어지는 내용으로 표현할 때

<strong>텍스트</strong>텍스트를 진하거나 두껍게 쓰고자 할 때

<s>텍스트</s>텍스트를 중간쯤에 줄을 그어서 표현할 때

<em>텍스트</em>텍스트를 이탤릭체로 표현하고자 할 때

<sup>텍스트</sup>텍스트를 위첨자로 표현하고자 할 때

<sub>텍스트</sub>텍스트를 아래첨자로 표현하고자 할 때

<big>텍스트</big>텍스트를 한 단계 큰 글씨로 표현할 때 

 

<pre>태그로 문장을 그대로 인식하기

*<pre>텍스트 내용</pre> ; 입력한 텍스트를 내용 그대로 출력합니다.

 

문자의 속성을 바꾸어 주는 <font>태그

 

*<font size="수치값" color="컬러값" face="글꼴"></font> ; 입력한 텍스트의 사이즈, 색상, 글꼴을 바꿔준다.

 

<html>

<head>

<title> 문자의 속성을 바꾸어 주는 'font' 태그 </title>

</head>

<body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000">

<font size="1">문자의 속성을 바꾸어 보자</font>.<br>

<font size="2">문자의 속성을 바꾸어 보자.</font><br>

<font size="3">문자의 속성을 바꾸어 보자.</font><br>

<font size="4">문자의 속성을 바꾸어 보자.</font><br>

<font size="5">문자의 속성을 바꾸어 보자.</font><br>

<font size="6">문자의 속성을 바꾸어 보자.</font><br>

<font size="7">문자의 속성을 바꾸어 보자.</font><br>

</body>

</html>

 

 

제목체로 사용되는 <h>태그

*<hn>텍스트내용</hn> ; 텍스트를 제목체로 바꿔 준다.

 

 

문단 정렬에 관한 태그

 

*<p align="left", "center", "right">텍스트 내용</p>

 

문단을 정렬한다. left(좌측정렬), center(가운데 정렬), right(우측정렬)로 화면상에서 정렬한다.

 

목록. 선. 이미지 태그 순서 있는 목록 만들기

*<ol type=1,A,a,I,i>

<li>항목1</li>

<li>항목2</li>

<li>항목3</li>

</ol>

결과 값에서 항목1, 항목2, 항목3, ...의 내용에 번호가 붙는다. 단 항목을 표시하는 <li>태그의</li>는 생략해도 무방하다.

즉, 시작하는 태그인 <li>태그만 사용해도 된다.

 

선그리기 hr(horizontal rule의 약자)

*<hr align="left, center, right" noshade size="수치값" width="수치값"> ; align의 속성은 수평선을 정렬하고자 할때 사용한다.

 그리고 noshade는 수평선에 음영 효과를 주지 않을 때 사용, size는 수평선의 두께, width는 수평선의 넓이를 나타낼 때 사용한다.

 

이미지 삽입하기

*<img src="이미지 파일의 경로명"> ; 이미지를 삽입할 수 있다.

 

이미지 크기 조절하기

*<img src="이미지의 경로명" width="수치값" height="수치값"> 

 이미지의 크기를 조절할 수 있다. 픽셀로 표현하는 방법과 %로 표현하는 두 가지의 방법이 있다. 

 

이미지 정렬하기

*<img src="이미지의 경로명" align="left, right, top, middle, bottom, baseline">

align속성은 텍스트와 이미지를 함께 정렬하기 위해서 사용되는 개념이다.

예를 들어 align="right"라고 한다면 텍스트는 왼쪽에 이미지는 오른쪽에 나타나게 된다.

 

이미지에 테두리 만들기와 설명글 넣기

*<img src="이미지의 경로명" border="수치값" alt="설명글"> 

 border속성의 수치는 올려줄수록 이미지의 테두리가 두꺼워진다.

 alt의 속성을 입력해주면 웹브라우저의 화면에서 이미지 위에 마우스를 올려놓았을 때 2초 정도 후에 설명 글이 뜬다.

 

하이퍼링크하기

*<a>~</a> : 하이퍼링크를 의미하는 태그로 단독으로 사용할 수 없고 반드시 경로를 나타내는 속성과 함께 사용해야 한다.

*<a href="경로/URL">~</a>: 하이퍼 링크를 설정할 HTML문서의 경로나 다른 사이트 홈페이지 경로를 설정하는 속성이다.

 

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[타이포그래피] 스테판 사그마이스터(Stefan sagmeister)

2020. 12. 7.

 

스테판 사그마이스터 (Stefan sagmeister, 1962~)

 

스테판 사그마이스터 (1962년 오스트리아 브레겐츠 출생)는 그래픽디자이너이자 타이포그라퍼로 현재 그는 뉴욕에 Sagmeister Inc라는 디자인 회사를 가지고 있다. 사그마이스터는 빈 응용미술대학(University of Applied Arts Vienna)에서 그래픽 디자인을 공부했다. 후에 Fulbright 장학금을 받아 뉴욕의 프랫(Pratt Institute)에서 공부했다. 그의 디자인 경력은 그가 열다섯 살이었을 때 오스트리아 청소년 잡지인 알폰을 디자인하면서 시작했다. 

 

Adobe award

 

1991년 레오 버넷(Leo Burnett) - (Leo Burnett : 미국 광고대행사) 의 홍콩 디자인 그룹에서 일하기 위해 홍콩으로 갔으며 1993년 뉴욕으로 돌아와 티보 칼만(Tibor Kalman)의 M&Co 디자인 회사에서 일했다. 하지만 칼만이 로마의 베네통 그룹이 출간하는 잡지 칼라스(Colors)의 편집장으로 가면서 사임한 관계로, 사그마이스터의 재직기간은 길지 않았다.

 

1993년 그는 뉴욕에 ‘사그마이스터(Sagmeister Inc.)’를 설립했으며 롤링 스톤즈, HBO, 구겐하임 박물관(Guggenheim Museum), 타임 워너(Time Warner)와 같은 다양한 고객들을 위한 디자인 브랜딩, 그래픽디자인, 패키지 디자인 등을 작업해왔다. 그는 루 리드(Lou Reed), 데이빗 번(David Byrne), 에어로스미스(Aerosmith), 팻 매트니(Pat Metheny)등의 앨범 커버를 디자인했다.

 

그의 작품은 4번이나 그래미상에 지명되었고 대부분의 국제 디자인상을 받았다. 2001년에는 그의 작업이 책으로 엮여져 출판되었다.그는 큰 프로젝트를 맡을 기회를 거절하면서까지 초기의 사무실 규모를 유지하는가 하면 회사를 차린 지 7년이 지나자 1년간 일을 청탁 받지 않는 기행도 보였다. 

 

AIGA New Orleans 1997   /   Sagmeister 서울 전 포스터

 

이때에는 어떤 고객들과도 일하지 않고 어떤 매혹적인 작업이 있더라도, 안식년에 있어 단호하다.

버락 오바마의 대통령 선거 캠페인 포스터 작업을 거절한 것은 이를 잘 나타낸다. 사그마이스터는 안식년을 개인 작업 실험과 디자이너로서 자신을 새롭게 하기 위해 보내고 있다.

 

 

사그마이스터는 차츰 사회적 이슈와 관련된 프로젝트에도 참여하기 시작했다. 월드 체인장의 편집디자인을 맡기도 했다. 다소 거친 작업들을 해왔고 때로는 사회적인 쟁점에 참여한 탓에, 사그마이스터는 지나치게 사람들의 이목을 끌려 한다는 비판도 받곤 했다.

 

사그마이스터는 인쇄매체뿐 아니라 물리적인 공간에서도 타이포그래피 작업을 했다. 뉴욕의 한 갤러리에서는 바나나 72,000개로 바나나 벽을 만들었다. 사무실 바닥에 온통 바나나를 깔아놓고 변색 되는 정도에 따라 색인을 해서 텍스트를 구현한 것이다.

처음에는 초록빛을 띤 것과 노랗게 익은 것의 차이를 이용해서 자기 확신은 좋은 결과를 낳는다는 문장이 선명하게 드러났는데 시간이 지나면서 점차 갈색으로 변해서 문장이 묻혀 버렸다.

 

 

그가 디자인한, 몸에 텍스트를 두르고 있는 모습의 포스터는 거친 손 글씨의 극단적인 사례다. 1999년에 미국디자인협회(AIGA)의 요청으로 디자인한 이 포스터는 90년대 디자인의 아이콘이자 지금까지도 가장 충격적인 포스터 중 하나로 손꼽힌다. 포스터의 상반신은 다름 아닌 사그마이스터 자신이다.

노출보다 더 이목을 끈 것은 몸에 새겨진 텍스트가 포토샵 작업도 인스턴트 문신도 아니었다는 점이다. 바로 그의 어시스턴트에게 ‘X-acto’의 칼을 쥐어주고 피부의 글자를 하나씩 새기도록 해서 찍은 사진이다

 

 

 

 

AIGA Detroit 1999

 

노출보다 더 이목을 끈 것은 몸에 새겨진 텍스트가 포토샵 작업도 인스턴트 문신도 아니었다는 점이다. 바로 그의 어시스턴트에게 칼을 쥐어주고 피부의 글자를 하나씩 새기도록 해서 찍은 사진이다.

 

We are all workers

익스페리멘타 디자인 암스테르담(Experimenta Design Amsterdam)에서는 1센트 동전 30만개를 모아서 길바닥에 집착 때문에 인생은 어려워졌지만 작품을 나아졌다라는 메시지를 남겼다.

 

스테판 사그마이스터의 디자인 사상

 

필요한 디자인은 창조가 핵심을 뽑아내는 것이며, 디자인의 마지막 단계에는 이 핵심들의 유령들이 있다.

보는 사람들에게 그 영향이 오랫동안 지속되는 작품을 만드는 것라는 모토를 갖고 있다.

 

 

 

1) 알폰: Alphorn, ‘전통 알파인 악기’, traditional Alpine musical instrument의 약자.

2) 티보 칼만:1949 7 6 (헝가리) - 1999 5 2, 인터뷰 매거진 크리에이티브 디렉터, Colors Magazine 편집장, 1979 M&Co. 대표

3) 그래미상: 전 미국 레코드 예술과학아카데미가 1년간의 우수한 레코드와 앨범을 선정해 수여하는 우수 레코드 상.

 


Darwin chair / 의자의 보존기간을 50년이상 유지할 수 있도록 HP DuPont™ Tyvek® 용지 사용.

 

 

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[색채학] 색채 이미지에 따른 심리

2020. 12. 6.
[색채학] 색채 이미지에 따른 심리

 

1. 색의 이미지

 

온도감

 

색의 차고 따뜻한 느낌의 지각 차이로 변화가 오는 것, 색의 온도감은

색의 3속성 중 색상의 영향을 가장 크게 받는다

 

- 난색 : 주로 따뜻하게 보이는 색. 장파장 계열의 붉은색인 빨강, 자주, 노랑, 계열의 색

- 한색 : 주로 차갑게 보이는 색. 단파장 계열의 파랑, 청록, 남색 계열의

- 중성색 : 연두, 녹색, 보라, 자주색은 면적과 배색에 따라 난색, 한색으로 느껴져 중성색으로 분류함.

 

 

중량감

 

중량감에 영향을 주는 것은 명도로서, 고명도의 색은 가벼운 느낌, 저명도의 색은 무거운 느낌을 준다

 

 

 

흥분과 침정

 

삼속성 중에서 색상의 영향을 가장 많이 받는 감정효과로, 난색의 고채도의 색은 흥분감을 주고, 한색의 저채도의 색은 진정되고 가라앉는다는 심리적효과를 말한다.

 

 

팽창과 수축

따뜻한 색보다 차가운 색이 수축되어 보이고, 밝은 명도감은 팽창되어 보이고, 어두운 명도는 수축되어 보임.

 

진출과 후퇴

 

- 진출 색 : 가까이 있는 것처럼 앞으로 나와 보이는 색.

 

진출 색의 조건

 

  1. 밝은 색 > 어두운 색
  2. 따뜻한 색 > 차가운 색
  3. 채도가 높은 색 > 채도가 낮은 색
  4. 유채색 > 무채색 (진출하는 느낌)

 

- 후퇴 색

뒤에 있는 것처럼 물러나 보이는 색(저명도, 저 채도, 한색/무채색)          

 

시간성

 같은 시간을 머물러도 오랜 시간이 경과된 것처럼, 혹은 짧은 시간을 있었던 것처럼 느끼는 현상.  패스트푸드점에서는 고 채도 위주의 인테리어 색채로 테이블의 회전율을 높임.

 

속도감

같은 속도로 달리는 자동차의 경우, 높은 채도와 높은 명도는 빠르게, 낮은 채도와 낮은 명도는 느리게 느껴지는 현상

 

경연감

채도가 높은 색은 딱딱한 느낌, 낮은 색은 부드러운 느낌이다.  색의 삼속성 중 채도의 영향을 가장 많이 받고, 명도에 의해서도 영향을 많이 받는다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 색의 공감각적 효과

 

색채는 대표적인 시각현상으로, 인간의 다른 감각들과 연관성을 지님

-공감각(共感覺, synaesthesia): 감각의 한 수용계에 자극이 주어졌을 때 직접 그 감각 계통에 따르는 반응 외에 다른 감각과의 감성교류 반응을 의미

공감각적 반응: 냄새, , 소리, 무게, 촉감과의 관계 유발          

: 무게 -> 명도, 한난의 속성과 관계    

: 온도 -> 색의 한난 속성과 관계          

: 소리 -> 연한색, 차가운 색이 조용한 소리 연상

: -> 빨강(달콤한 맛), 핑크(부드러운 맛), 노랑(신맛), 연두(자극적인 맛)

: 촉감 -> 빨강(견고하고 딱딱함), 노랑(부드러움), 초록(촉촉함)

 

청각

낮은 음(저명도, 저채도의 어두운 색), 높은 음(고명도, 고채도)
탁음 (회색, 저채도의 둔한 색),   예리한 음(순색, 맑고 선명한 색)

뉴턴: 빨강- , 주황- , 노랑- ,    녹색- 파랑- , 남색- 보라-

카스텔: C- 청색,  D- 녹색, E- 노랑, G- 빨강, A- 보라

몬드리안 <<브로드웨이 부기우기>>

후각

좋은 냄새(고명도, 고채도), 나쁜 냄새(어둡고 탁한 색), 은은한 냄새(라벤다, 핑크)

모리스 데리베레:
Camphor
- W, Lt Y 
Musk(
사향)- Red Brown, Golden Yellow,
Floral
- Rose     
Mint
- G
Ethereal(
공기)- W, Lt B
Lilac(
)- Pale Purple
Coffee(
)- Brown, Sepia

미각

모리스 데리베레: 

단맛 (난색 계열), 신맛 (연두, 노랑색), 쓴맛 (진한 녹색, 갈색, 어두운 빨강, 파랑배색), 짠맛 (연녹색+회색, 연파랑+무채색 계열)

촉각

딱딱한 느낌 (어둡고 채도가 낮은 한색 계열), 부드러운 느낌 (Pale, VP 톤의 난색 계열), 
건조한 느낌 (빨강, 주황의 난색 계열) 촉촉한 느낌 (파랑, 청록의 한색 계열)

 

색채의 형태

 

- 노란색은 뾰족하고 날카로운 느낌을 주는 역삼각형

- 빨강은 단단하고 견고한 느낌의 사각형

- 파랑은 차갑고 투명한 원이나 구

 

※ 요한네스 이텐과 파버 비렌의 연구

 

색채조절

 

  1. 환경이나 전체를 염두에 두어 과학적으로 결정하려는 시도
  2.  F. 비렌, L. 체스킨, 뒤퐁사 등이 선구자
  3. 심리학, 생리학,조명학, 미학 등에 근거를 두고 과학적으로 선택
  4. 객관적으로 색채를 선정해야 하며, 효율의 극대화를 활용

 

색채조절의 목적

 

심신의 안정, 피로회복, 작업능률 향상

 

색채조절의 3속성

 

  1. 명시성: 두가지 이상의 색..모양을 대비시켰을 때 눈에 잘 띄게 함
  2. 기억성: 시각적인 효과를 높여 오래 기억에 남도록 함
  3. 전달성: 정보나 시각효과를 잘 전달할 수 있도록 함

 

색채조절의 효과

 

  1. 신체와 눈의 피로를 줄이는 역할
  2. 일의 집중도를 높이는 효과
  3. 안전의 유지, 사고 방지효과
  4. 깨끗한 환경의 제공
  5. 건물 내외부 보호 및 유지 효과
  6. 조명의 효율을 높이는 효과

 

색채치료(색채 테라피)

 

물체색, 광원색 등을 사용하여 물리적.정신적 영향을 주므로써  환자상태를 호전시키는 조치

 

색채별 치료효과

  • 파랑: 염증, 통증 치료
  • 빨강: 간 기능저하
  • 노랑: 기억력 감퇴
  • 자주색: 불면증 치료
  • 남색: 구토와 치통 치료

 

 

 

 

 

 

 

3.SD법

 

- 1959년 미국의 심리학자 찰스 오스굿이 고안한, 개념의 의미 내용 분석 방법 

- 어떤 지각 대상이나 현상이 다차원적인 의미공간을 소유하고 있다고 가정

양극을 이루는 한쌍에 반대어 형용사를 의미공간 내에 한 직선으로 봄

- 따라서 측정의 척도가 되는 여려쌍의 형용사 집단은 다차원적인 의미공간을 지나는 여러개의 직선을 나타낸다고 볼 수 있음. 

- 비슷한 이미지는 의미공간내에서 가까운 거리에 위치하며, 서로 비슷한 이미지는 상대적으로 먼 거리에 위치하게 된다.

 

 

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[디자인] 현대디자인사 / 유럽디자인사

2020. 12. 5.
[디자인] 디자인론_현대디자인사

 

1. 모더니즘

 

사실주의에 대한 반항운동. 전위행위의 한 예술.

1. 봉건성에 반항, 근대화를 지양.

2. 기계문명과 현대풍 추구

3. 건축분야 영향 끼침

4. 간결성. 명쾌성. 질서의 가치 인정

5. 새롭고 독창적인것 우선

 

2. 다다이즘

 

1차 세계대전 미국의 스위스 유럽둥지에서 불안과 허무감으로 나타난 운동.

1917 잡지 'Dada(취리히)'를 통해 반예술을 주장

이성을 배재, 비합리적 무계획적 운동.

마르셜위상의 '옹달샘' 쿠르트슈바터스의 '메르츠 헛간'

* 과거의 예술이 새로운 예술 현실에 통합해야한다.

* 우연과 상상력의 역활 인정

 

3. 초현실주의

 

1924 프랑스 전위운동

합리주의 자연주의 이성의 지배 배척

'프로이드'의 '무의식세계' 표현

살바도르 달리, 미로 막스에른스트

* 무의식의 세계를 탐구함

* 추상주의와 팝아트 영향

 

  '상징적표현'

        +

 '상상력의 공간'

       ㅣ

      샤갈

 

4. 추상표현주의

 

1940말 뉴욕을 중심. 미국스타일 회화 추상미술을 말함

1. 몬드리안  [순수한 조형적 표현-선, 면, 색체 관계에 의한 창조]

                이상적, 합리적 조형세계 - 차가운 추상

2. 칸딘스키 : 형태, 색체 자유롭게 표현 - 뜨거운 추상

                대담한 표현 선호, 에술 해방강조 / 유기적곡선, 우회적 느낌 그래픽

 

5. 포스트 모더니즘 (뜻 : 근대이후)

모든영역가 관계 되는 한 시대의 이념 / 로버트 벤츄리

- 양식의 다양화

- 절충주의와 혼성모방

- 개성, 자율성, 다양성, 대중성 중시

- 상대주의적, 다원주의적 세계관

- 이상주의로 부터 탈피

- 차용과 인용. 발췌. 혼성모방

 

6. 팝아트

 

 영국 : 사회비판적

 미국 : 상업적, 상징적 - 그래픽 디자인 분야 영향. (소비문화. 자본주의 사회)

 

풍속과 대중문화 -> 예술작품

엔디워홀 라우센버그 ... 코카콜라 마크, 마를린 먼로 사진.

* 어두운색 -> 강조색 사용

* 기계미학의 충실한 기능주의 디자인

* 실크 스크린, 판화, 색체가 특징

 

7. 옵아트 / 비재현성, 시각작품몰두, 단순한 강렬함 or 문양사용

            - 추상미술 -> 키네틱 아트

 

시각적 미술 , 대중들의 지지를 받지 못했음

 

키네틱 아트  (쿠르즈디에즈) = 작품자체가 움직이거나 움직이는 부분이 조립된 예술형식.

 

8. 미니멀 아트

 

'적은것이 많은것이다', '극도의 축소화' => 상직적

 

1. 'ABC아트' ,'환원적예술'

2. 극단적간결성, 단순형태 반복 ( 새련미 )

 

 

[디자인] 디자인론_유럽디자인사

 

20~ 30년 타이포그래피 사용.

'유니버스, 헬베디카체'

 

영국 - 만국 박람회 -> 수정궁

프랑스 - 1889년 에펠탑. 1882년 장식 조합탄생. 공업디자인 협의회 설립

이탈리아 - 트리엔나레 개최. 60년 이후 반디자인, 반문화 디자인 운동 전개

스칸디나비아 - 실내생활디자인 발달, 현대디자인

독일 - 독일공작운동 바우하우스, 1960 디자인을 분야로 독립

 

70년대 플렉서스 전위운동 

 

* 멤피스 디자인 : 1981 디자인그룹, 에토레쏘사스 중심, 모던디자인 탈피

                      미래지향적, 조형을 창출하려 했음, 혁신주의 전위운동으로 평가

                      신기한 형태, 장식사용, 풍요로운 디자인 추구

 

 

 

개인적으로 요약한 것이므로 다소 내용의 이해가 되지 않을 수도 있습니다.

 

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[타이포그래피] 디자이너 정리

2020. 12. 4.

 

 오브리비어즐리

 알폰스무하

아서왕의 죽음(삽화) - 日 우키요에, 아루누보 영향
자연물. 꽃. 덩쿨. 장식적인 곡선

살로메 - 흑백대조 단순 평면적인 묘사

엘로우 북 - 퇴폐적이라는 이유로 폐간-><샤보이>지

 

심미주의

사실거부,공상적세계 장조

독창성강조, 기준 규범의 초탈. 미의 자율성

비대칭 구도에서 수평선을 높게 잡음

배경 단순화 폐턴 중요시

 

 

*오브리비어줄리에 대해 조금더 자세히 알아보기*

 

지스몬다 : 화려한 디자인, 장식문자. 풍요로운색감

옷의 주름. 꽃과 식물 아르누보 양식

 

슬라브 서사시 : 역사와 민족애 20개의 연작

체코 사업가의 후원으로  성 비투스 성당에서 슬라브 서사시를 만듬.

 

파리에서 미국으로 이주 한 이유.

-> 미술전공. 비평가들에게 혹평. 고향의 대한 에술적 관심의 집중.

 

> 알폰스무하와 필라포 토마소 마르네티의 공통점/차이점

공) 레이아웃 탈피, 역동적.

차) 알폰스무하 - 작품의 대한 의미부여 안함 , 소음시각화.

     글자 무작위

     필리포 마르네티 - 자간 행간의 변화. 문장 해체는 안함.

 

 필라포 토마소 마리네티

 기욤 아폴리네르

파괴. 늙은 수부 등의 작품.

[포에지아] 문장구조 구문운용의 일관성을 깨트림

속력(전쟁), 기계 찬양 / < 미래주의 선언> 르피가로

미래주의 조각선언, 미래파문학 기술적선언

미래주의 정치강령 발표, 미래주의가 파시즘과 결합.

20세기 초미래파->장툼스툼스

도발적레이아웃. 동적활자배치

 

형태적언어 + 비언어적이미지. - 언어의 한계점 극복

수평적 시행 탈피

제 1차 세계대전 시점.

1. 구두점을 찍지않은 최초시 '포도윌'

알코올:도희적감상. 감동적절열

2. 동시성 ( 과거 현재 미래의 통일 )

 

칼리그램 : 시구의 배치로 이미지를 표현. 시각적 호소

구문 파괴, 문장은 해체 안함.

수평적 시행 탈피, 콜라주, 자간행간의 변화

 

기욤아폴리네르가 인정받는 이유.

내용이 그림을 보는 것처럼 읽는사람이 순설르 정하고 이미지도 조합할 수 있음.

 

모더니즘 발전에 기여. 회화적 타이포 그래피의 초석이 됨.

 

 앨리시츠키

 알렉산더 로드체코

 

카시미리 말레비치 영향 " 프로운 " 디자인

 

평면이지만 입체처럼 보이기도 함

공간과 시작적 동적 운동

타이포로 적용

비구상표현, 절대주의와 구성주의 요소 통합

"붉은 쐐기로 흰색을 쳐라 "

공간 구성의 실험. 새로운 기법

 

대량생산 -> 바우하우스 방문. 모홀리나기. 슈바터스.

 

타이포 원리

1. 명료성 가독성이어야 함

2. 문장배열에 있어 시각적 가능성 모색

3. 장식. 색체를 배재

4. 활자크기.순서 사진 활용

5. 영화적인 효과

6. 비대칭적 리듬, 창조적내용, 금속활자에 저항

7. 변화발전 해야 함

 

산세리프, 함축적 색체, 기하학도형.

 

 오브리비어줄리 영향. 흑백대비. 소용돌이선.

포토몽타주기법. 단순&그래픽,서체

절대주의 영향 추상적드로잉

 

검정위에 검정

브루주아 형식주의 : 위에서 바라보는 사상 X

구성주의, 영동적대각선 구성구사. 공간구성

 하버트 바이어

얀치홀트

심층적 타이포 그래피, 바우하우스 교수 산세리프만 사용

 

유니버설체 : 기하학 형태, 단순합리적인구조

                대문자사용안함. 왼쪽정렬

                그리드시스템을 잘 사용함.

 

덴스틸. 구성주의를 기반으로 함

 

기존 로코코 바르크풍에대한 비판. 반성과 함께 권위적

대칭적 디자인의 가치를 탈피하고자함

레터링공부. 서체에 아름다움을 느낌.

 

엘리스츠키의 영향

고학의 무한한 가능성. 아름다움을 믿음.

 

왕실디자인에 쿠텐베르크상.

<사봉체> 개발 -> 모던운동. 기느주의

동적인 구성 산세리프. 기하학적 형태. 가독성. 비대칭적구조

 

신타이포 그래피

 

1. 시각적으로 명확히 표현되어야함

2. 장식배재

3. 화면의 역동성. 대비의 효과적구사

4. 강한 대비 (전달. 가독성)

5. 여백을 살림 - 대비를 강하게 해줌.

6. 이유있는 색체 사용

7. 사진도입

8. 산세리프 옹호

 

 

 

 

시간흐름에 따라 디자이너 배치를 해 정리하였습니다.

개인적으로 요약한 것이므로 다소 내용의 이해가 되지 않을 수도 있습니다.

 

 

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[타이포그래피] 오브리비어즐리

2020. 12. 3.

 

영국 브라이턴 출생,

불우한 가정. 엔트라는 사람의 집에 들어감.

그림에 재능을 보였음. 돈의 대한 강박관념이 심했음. 문학전공. 결핵 발병.

 

만17세 : 보험회사 서기

           존 번스(라파엘라 화가). 日 우키노에 라는 목판화의 영향을 받음.

 

만21세 아더왕의 죽음 1893

삽화작가(일러스트레이터), 아르누보 인상파.

 

22세 1894 살로메 삽화 명성 

                - 아름다움. 흑백대조. 단순한 묘사. 퇴폐적.

                   선과 면의 직관적 묘사. 새련됨.

 

23세 yellow book 발간. 세간의 압력에 퇴폐적이라는 이유로 폐간됨.

 

 

경쟁사 잡지 창간 <샤보이 >의 새로운 창간 했지만 결국 27세로 요절

                        - 극단의 새련미와 테크닉이 있음. 작품의 대한 의미 부여는 하지않음.

 

=> 8년투자로 명성을 얻음

 

 

아르누보 - 식물. 꽃. 자연물을 곡선으로 그린 장식

신고전주의    모더니즘

  └────┘


시대적 인상파 태동

고흐. 고갱.

신인상파 모네. 루네. 루느와르


개인적으로 요약한 것이므로 다소 내용의 이해가 되지 않을 수도 있습니다.

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[디자인] 인쇄 용어 및 인쇄 용지

2020. 12. 2.
[디자인] 인쇄 용어

 

 


 

망점 - halftone dot 網點
콘텍트 스크린, 망분해 스캐너를 통하여 망 네거티브, 망 포지티브 및 판, 인쇄물 위에 구성한 점. 연속 제조가 있는 사진과 그림을 인쇄물을 재현하기 위해 스크린을 걸어 촬영하여 만든다. 망점은 세밀한 점의 집합으로 시각적으로 농담 계조를 느끼는 것을 이용한 것이다.

머리풀칠 - pad 덴노리
메모지와 편지지 등과 같이 머리를 풀로 굳혀 1매씩 떼내도록 한 제책 양식.

면지 - end papers, end leaves 面紙
책자의 속장과 표지가 이어 붙도록 하며 속장을 보호하고 표지 안쪽을 정리해주는 역할을 하는 4페이지 분의 종이. 앞 표지와 뒤 표지에 각각 들어간다.

목형 - cutting and creasing die 木型
종이 상자(紙器) 제조에 있어서 따냄 기계에 부착하는 따냄칼 모양. 보통 합판(1~2cm 두께)을 실톱과 레이저 광선을 사용하여 도려내어 그 사이에 누름괘와 따냄칼을 끼워넣어 만든다.

물림몫 - gripper margin 구와에
낱장 종이에 인쇄할 때 인쇄기의 집게가 집는 종이끝의 폭. 치수는 인쇄기 종류에 따라 다른데 일반적으로 10mm정도. 이 부분에는 인쇄가 안된다. 물림몫이 인쇄기계에서 일정치 않을 경우 접지, 톰슨, 기타후가공 공정에서도 문제가 발생되는 사고가 자주 일어난다.

박엽지 - tissue paper 薄葉紙
평량 40g/㎡ 이하의 얇은 종이의 총칭.

박찍기 - hot stamping
인쇄물에 엷은 금속박(箔)을 쇠판으로 눌러찍어 가공하는 것을 박찍기라 한다. 책의 표지와 등 부분에 금박 문자 또는 은박 문자를 넣는 것은 오래전부터 하고 있다. 현재는 상표(라벨)와 포장 용기(패키지)에도 자동 가공기를 사용하여 박찍기한다.

반양장 - unbound edition 半洋裝
제책 양식의 하나로, 무선철이나 철사철에 대응한 용어임. 실로 꿰맨 속장에 표지를 접착하여 씌운 다음 표지와 속장을 동시에 다듬 재단을 하는 방식의 제책양식.

분할화선이음매 - 分割畵線 (쓰나기)
마주보는 두 페이지에 걸친 인쇄면 또는 판면. 괘선 또는 도판(圖版)이 1페이지에 들어가지 않을 때 또 판면 설계상 지정에 따라 이것을 분할하여 좌우 양 페이지에 걸친다.

붙여넣기 - tipping 하리코미 대첩, 장입
지정에 따라 사진 필름, 인화지, 판원본, 판등을 지지체, 대지, 판통등에 붙여넣는 작업. 대지에 사진식자 문자, 청타, 판원본 등을 레이아웃에 따라 붙여넣는 것. 또 라이트 테이블 위예서 필름 대지에 화선 위치와 가늠을 맞추면서 사진, 문자(네거티브, 포지티브), 무늬필름, 스트리핑 필름을 붙인다. 또, 짜맞춤 원판을 만들때는 분색 원판을 색판별로 붙인다. 이것을 모아붙임 또는 통합이라 한다.

상질지 - wood free paper 上質紙
화학펄프를 100%사용, 기계 펄프(gp)를 배합하지 않았다. 적은 양의 전료(塡料) 및 사이즈제를 가하여 초지(抄紙)한 것. 상질지는 백색도가 높고, 주로 고급 서적 인쇄용지로서 널리 사용되고 있다.

색교정 - color proof 色校正
컬러 인쇄물을 만들 때 하는 교정. 교정 목적은 크게 둘로 나누는데, 제판 결과를 점검하는 것과 발주자에게 확인하는 것이다. 평판의 교정은 주로 색교정이며, 교정물을 작성할 때는 교정기와 본기계를 사용하는 경우가 있는데 본기계를 사용하는 것은 비경제적이다. 우리나라에서는 전용 교정기로 여러 장의 교정 인쇄를 하여 본기계에 의한 인쇄 결과를 예측, 바로 잡아서 인쇄판을 만드는 방법이 사용되고 있다.

색분해 - color separation
컬러 인쇄를 하기 위해 컬러 원고로부터 4색으로 분해한 네거티브를 만드는 것. 먹색은 3원색의 그레이 밸런스를 조절하기 위해 사용한다. 색분해는 가색 혼합법, 컬러 인쇄는 감색 혼합법의 이론을 응용한다.

색인 - index 索引
독자가 알고자 하는 사항을 본문에서 쉽게 찾아볼수 있도록 본문에 나오는 주요 용어들을 뽑아 일정한 배열로 정리하고 면 표시를 한 것.

세라믹인쇄 - ceramic printing
유리병, 도자기 등에 인쇄하는 방법으로 스크린 인쇄에 의한 직접식과 전사지를 이용하는 간접식이 있다.

수정먹 - opaque 누리코미, 메우기
사진 제판할 때 네거티브와 포지티브 화상의 일부분, 또는 화상 주위 등에 칠하여 빛의 투과를 방지하는 데에 사용하는 불투명 칠감. 수성(水性)의 것과 유성(油性)의 것이 있다. 수성의 것은 산화철을 점착제와 이겨 혼합한 것으로 물로 녹여 사용한다. 유성의 것은 벤젠 고무액에 아스팔트 분말, 램프블랙 등을 넣어 이겨 혼합한 것으로 테레빈유, 벤젠 등으로 용해하여 사용한다.

스크린각도 - screen angle
망촬영할 때 스크린 선이 수직선을 이루는 각도. 다색 제판에서 인쇄물로서 각 색판의 망점이 겹치지 않고 더욱이 무아레(moire)가 생기지 않도록 각 색판의 스크린 각도를 30도씩 띄우는 것이 원칙이다. 보통 c:15도 m:75도 y:90도 k:45도로 사용한다. 45도가 가장 안정되게 보이므로 인물 사진의 경우 k와 m의 각도를 서로 바꿔 사용하는 경우도 있다.

스크린인쇄 - screen printing
공판(孔版)의 하나. 명주 나이론 테트론 스테인레스 등의 망사를 틀에 매어 스크린면에 잉크가 통과하는 부분 과 통과하지 않는 부분을 만들어 스퀴지로 피인쇄면에 잉크를 압출(押出)시켜 인쇄하는 방법.

양장 - case binding, case bound 洋裝
속장을 실매기하여 별도로 만든 표지를 여기에 결합한다. 책테가 나온 본격적인 제책양식. 홈내기, 홈붙임, 엷은 표지 등의 양식이 있으며, 등에는 둥근등과 각등이 있다.

엠보싱 - embossing, blind stamping, blind blocking
표지 또는 판지 등을 암수의 금형틀에 넣어 잉크나 금박을 입히지 않고 압력에 의해 문자나 도형을 나타내는 공정.

연 - ream, R 連
종이를 다루는 단위로, 우리나라에서는 용지 낱장 500매를 1연으로 하고 있다. 판지(板紙)는 100매를 1연으로 한다. 기호는 R.

오프셋인쇄 - offset printing
간접 인쇄 방법의 하나. 판에 묻힌 잉크를 종이에 옮기는 방법에는 판면에서 잉크를 종이에 옮기는 직접 인쇄와 판면에서 잉크를 고무블랭킷에 옮겨 다시 종이에 옮기는 간접 인쇄의 두가지가 있는데 뒤의 것을 오프셋 인쇄라고 한다.

장정 - book binding design 裝丁
책의 표지, 면지, 재킷 등 원고를 제외한 책의 모든 것을 디자인하는 것.

장합 - gathering, collecting 張合
제책 과정에서 접지된 접장들을 페이지 순으로 모아서 1권분씩 정리하는 작업. 장합된 것을 속장이라 한다. 접장들의 종류가 많을 때에는 나누어 장합하기도 한다.

전사인쇄 - transfer printing 轉寫印刷
특수 인쇄 방식의 하나. 재질, 형상적으로 직접 인쇄를 하기 어려운 피인쇄체에 인쇄할 때, 또는 다색 그림을 단번에 피인쇄체 위에 형성할 때 사용한다. 인쇄에 여러 가지 판식이 사용되는데, 그림의 형성은 전사지 위에 반대 보기로 인쇄된다.

접지 - folding 摺紙
제책 과정에서 인쇄된 인쇄물의 페이지가 바르게 되도록 접는 작업. 한번 접은 것을 4페이지 접지, 2번 접은것은 8페이지 접지라고 부른다.

지분 - paper dust 紙粉
종이 표면에 묻어 있는 미세한 먼지. 용지 재단시 부서진 종이로 발생하거나 표면에 있는 섬유소, 도료 등이 떨어져 발생한다.

카본인쇄 - carbon printing
전표용지 등 뒷면의 전면 또는 필요한 부분만 카본 잉크를 사용하여 인쇄하는 것. 뒷면 카본, 스폿 카본이라 한다. 여기에 따라 복사할 때에 용지 사이에 카본지(먹지)를 끼우고 빼는 수고를 덜 수 있다.

캡션 - caption, name
일러스트, 사진, 표 등에 붙이는 짧은 설명문이나 그림의 제목(figure title), 그림의 해설문이나 범례등을 레전 드(legend)라 함.

크라운판
우리 나라에서 사륙(4*6)전지 가로결 18절의 책자 판형(176*248mm)으로 불린 것. 대국전지가 사용되면서 대국전 세로결 16절로 만들어지고 있다(172*245mm) B열 세로결 16절의 B5판(182*250mm)도 비슷 한 규격이다.

타발기 - creasing and scoring machine 打拔機
종이 상자 등을 만들기 위해 두꺼운 용지를 여러 가지 모양으로 따내는 기계.

타블로이드판 - tabloid paper
사륙(4*6)전지 8절의 사륙(4*6)배 배판 또는 B4판의 크기. 신문판의 규격으로 사용하며 대판(大判)이라고도 한다.

특색 - 별색 特色
노랑, 빨강, 파랑, 먹의 4색 이외에 특별히 조합된 색. 특색은 산뜻한 녹색, 자색, 청색, 암갈색 및 금, 은색 등 을 말한다. 용도는 그 색이 넓은 면적을 차지할 떄, 높은 인쇄효과가 요구 될 때, 다색 컬러 원고에서 원색이 4색만으로 표현이 곤란할 때에 사용한다.

파지 - waste 破紙
인쇄 또는 제책 공정중에 여러 가지 원인으로 생긴 제품으로서 사용할 수 없는 용지.

평 - 坪
수지판 등의 제판 요금 단위. 1㎠를 1평으로 함. 제책에서는 가죽, 금박 등의 제책 재료 및 그 가공작업의 요금 단위. 1㎠를 1평으로 한다. 양식물(괘선판 등) 조판 등의 재료, 조판 요금 단위. 9㎠를 1평으로 한다.

필사본 - manuscript 筆寫本
인쇄술을 거치지 않고 손으로 써서 꾸민 책.

합지 - lamination 合紙
종이 상자, 둥근 상자를 제조할 때 판지 뒷면에 얇은 종이를 풀로 붙여 보강한 것. 판지의 보강에는 가장 좋은 방법이나, 앞뒷면의 종이질이 다르므로 건조될 때 말림(curl)이 생기므로 풀의 농 도 조절이 어렵다

출처 : 성균관대학교 디자인대학원

 

 

 


 

 

 

인쇄용지

 

신문용지 : 신문 인쇄에 사용 : 원료는 페지, 일부 기계 펄프가 포함되기도 함

인쇄용지 : 인쇄, 피기 정보, 교환용 형태로 사용되는 종이

 

도공지 : 원지에 화학약품, 미세돌가루 등 도공처리 한 용지

비도공지 : 원지에 화학약품, 미세돌가루 등 도공처리를 안한 용지

 

백상지 : 표백화학펄프 100%로 제조, 도공처리 안한 용지

 

중절지 1급 : 표백 화학 펄프 50% 이상, 기계 펄프로 혼합하여 제조, 비도공지

중절지 2급 : 표백 화학 펄프 50% 미만, 기계 펄프로 혼합하여 제조, 비도공지

 

기타 : 비도공 용지 중 상기 분류에 포함되지 않는 종이

         ex) 도화용지, 지도용지,비도특공백지,사무용봉투

 

CCP :광택지, 카다로그 화보 화장품케이스에 사용

       백상지를 원료로 하여 Cast coater 를 이용   - 도공한 아트지보다 광택이 뛰어남

 

트레싱지 : 반투명으로 된 얇은 용지

 

합지 : 2장 이상의 종이나 판지를 접착제로 붙인 것

간지 : 건조가 불분명한 인쇄 면이 다른 인쇄면에 달라붙는 걸 방지하기위해 넣는 박엽지

판지 : 두껍고 질기며 딱딱한 종이

 

용지규격

A1 : 841 X 594 

A2 : 594 X 420

A3 : 420 X 297

A4 : 210 X 297

 

죽전 : 636 X 739

4.6전 : 788 X 1090

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[디자인] 편집디자인 용어

2020. 12. 1.

편집디편집디자인 용어자인 용어

편집디자인 용어

[디자인] 편집디자인 용어

 

 

 

 

 

가도마루(角丸, edge-round) : 반달모서리. 책 바깥쪽의 아래 위 귀를 둥글게 따내는 제책방식.


가게모지 : 글자에 그림자가 있게 하는 것.


가이페이지(page change) : 조판에서 장(章)등의 끝에 여백을 둔 채 다음 장의 새 페이지부터 짜기 시작하는 것.


가편집(dummy) : 인쇄하도록 만들어진 원고, 실제 인쇄되는 크기와 똑같고 단들의 분할이 그려져 있는 가편집 용지나 레이아웃 용지로 만

든다. 가편집을 한 번 해보는 것은 인쇄될 때 발생할 수 있는 사고를 방지한다.


강조점(bullet) : 강조하기 위해 사용하는 작은 점.


게라즈리(gallery proof) : 교정쇄, 활자 조판의 교정쇄. 아직 교정되지 않은 상태의 것.


겐슨 : 원 크기. 인쇄물로 할 사진이나 그림 원고의 크기가 원고와 같은 것.


고세이즈리(proof) : 교정쇄, 교정하기 위하여 찍어내는 인쇄, 또는 그 인쇄물.


고즈리(slip proof) : 낱 교정쇄, 신문 조판 등에서 기사를 한 건 단위로 짜서 교정쇄를 내는 것.


가미사시(hand feeding) : 종이 먹이기, 낱장인쇄기에서 손으로 종이를 먹이는 작업, 또는 그러한 일을 하는 사람.


게라스리 : 채자된 활자를 게라에 담아 교정용으로 찍는 것


게이마끼 : 장식괘로 사방을 둘러싼 기사


겐토(resister) : 인쇄된 화선(畵線)과 그에 겹쳐 인쇄된 화선의 위치 관계.


겐토아와세(resistering) : 가늠잡기. 다색(多色)인쇄할 때, 각 판의 화상(畵像) 위치를 맞추는 방법. 인쇄기를 조절하거나 판의 위치를 움직

여서 인쇄용지의 지정한 위치에 인쇄되도록 조정함.


겐판즈리 : 원판인쇄, 볼록판 인쇄에서 활자로 짠 원판으로(아연이 아닌) 직접 인쇄하는 것.


구로누끼 : 지문에 검은 글자를 나타내게 하는 것.


구미까에 : 조판할 때 기사나 제목이 뒤바뀌는 것


그물눈 망판 : 그물눈 무늬로 된 망판.


기리누끼 : 사진 원고에서 주체부분을 잘라내는 것.


 

 

 

 

나카미다시 : 중간제목, 중간표제. 책의 제목을 3단계로 했을 때, 큰 제목과 작은 제목 사이에 드는 제목.


나나메, 비스듬히


나마겡꼬 : 프린트 원고 아닌 육필 원고, 가필 안한 원고를 말 할 때 씀.


나카토비라 : 속 표제지, 하나의 책 표제가 둘 이상 있을 경우, 제각기의 부분에 붙이는 표제지(標題紙)


노꼬리 : 다음 면에 넣기 위해 남겨둔 기사


놈브르(nombre) : 쪽번호, 본디 프랑스어에서 나온 말로 책에 붙이는 페이지 번호를 가리킴.

 

 

 

 

다루마 수동인쇄기 : 수동으로 찍는 볼록판 인쇄기의 총칭.


다데 헨게이 : 세로로 변형된 글자.


다치오토시 자투리 종이 : 전지(全紙)에서 필요한 면적을 자르고 남은 종이 또는 제책에서 다듬 재단할 때 생긴 종이.


다테메(縱目) 세로결 : 종이결이 낱장에서 긴 변에 평행하게 있는 종이.


단보루 골판지 : 판지를 골이 생기게 가공한 포장 용지.


덴(天, head, top edge) 머리, 윗 마구리 : 속장을 다듬어 재단한 3면 가운데 위쪽 또는 페이지 면의 위쪽 여백.


덴노리(pad) 머리 풀매기 : 메모, 원고용지, 편지지처럼 머릴르 접착제로 굳혀서 한 장씩 떼어 쓸 수 있도록 만든 것.


도그레그, 개다리 : 가로쓰기 편집에서 기사가 블록으로 처리되지 않고, 하나의 기사가 다른 기사 사이로 빠지는 것.


도비라(title page), 표제지 : 책의 표제, 글쓴이 이름, 출판사 이름 따위를 넣는 페이지.


도시(impression) 통, 통수 : 인쇄기에 용지를 통하게 하여 찍히는 횟수를 나타내는 단위.


도오시 : 내용의 변경이 없을 때 첫 판을 최종판까지 그대로 계속 인쇄하는 것.


도입부(lead-in) : 본문의 첫 번째 몇 낱말. 그림 설명에 많이 사용하는데 글자의 크기나 굵기를 대비가 되도록 만든다.


도트 에칭(dot etching) ,망점 수정 : 스크린을 건 제판 필름의 망점을 작게 하는 것. 필름 망점의 크기를 바꿈으로써 부분 또는 전체적으로

농담을 조절함.


돈보(resister mark) ,가늠표 : 여러 색을 겹쳐 인쇄할 때 각 판의 가늠을 잡기 위하여 인쇄판 4면 중앙에 직교(直交)된 눈금을 표시한 것.


돋보임체(display type) : 머리글이나 뽑음글 등에 쓰이는 크고 두꺼운 글자체. 본문 글자체와 구분된다.


돌출글(baurb) : 책 표지의 날개나 뒷면에 책을 설명해 놓은 글. 잡지에서는 이것을 머리글과 결합시켜 기사의 중요 성, 유용성, 또는 다른

효용가치들을 지적함으로써 독자들이 기사를 읽도록 만든다. 제목 앞에 오게 되면 「상투제목(precede)」이 되며 머리글 뒤에 오게 되면

「부제(deck)」가 된다. 제목과 관계없이 지면의 임의적 위치에 독자적으로 올 수도 있다.


들여 짜기(indent) : 글줄을 다른 글줄보다 짧게 하는 것. 문단의 첫 글줄이나, 인용문, 목록, 또는 특정한 다른 자료일 경우에 많이 사용한

다. 반대는 내어짜기(hanging indent)


등(spine) : 책이 접혀진 부분의 뒤쪽. 무선 제본을 했을 경우는 직사각형의 형태가 생긴다. 여기에는 이름, 날짜, 잡지의 주요기사 내용 등

을 넣어 책이 꽂혀 있을 때 눈에 띄게 할 수 있다.


디센더(descender) : 알파벳 소문제에서 아래로 삐친 획. 예을 들면 p의 아래부분.

 

 

 

 

 

로고(logo) : 특별히 디자인된 표제 모양. 때로는 머리글에도 사용된다. 로고타입에서 온말.

 

 

  

 

 

마에스케(preliminary matter) ,앞붙이 : 출판물, 특히 책에 있어 본문 앞쪽에 붙이는 표제지.


마에토비라(half title, flytile) , 앞 표제지 : 본 표제지 앞에 제목만을 인쇄한 표제지.


마와시즈리(work and twist) 돌려찍기. 한개의 판을 써서 한 장의 종이에 같은 판을 4면 인쇄하는 방법.


망점(halftone) : 사진과 같은 연속적인 명암으로 되어 있는 원본을 재생하는 것. 원본을 망판을 통해 재촬영하여 연속적 명암을 점들의 패

턴으로 만든다. 어떤 망판을 사용하느냐에 따라 명점의 형태가 달라진다. 인쇄되는 것은 이 망점들이다.


망점빼기(dropour halftone) : 손이나 기계적 필터를 사용하여 하이라이트 부분이나 불필요한 배경의 망점을 없애는 것. 희색 지 명을 돋보

이게 할 수 있다. 망점빼기는 실루엣 방점과 비슷하지만 필요한 이미지를 둘러싼 배경 전체를 없애지는 않는다는 점에서 다르다. 망점빼기

는 삭제되는 영역을 선택할 수 있으며 그 선택성 때문에 비용이 더 든다.


망판(screen) : 망점을 만드는 데 사용되는 판. 이것을 통해서 사진 원본을 재촬영하면 망점으로 된 사진이 생긴다.


머그샷 : 1칼럼 이내의 인물 사진을 일컫는다.


무선제본(perfct binding) : 책 등에 본드를 발라서 만드는 제본. 책을 펼쳤을 때 지면이 평평하게 펴지지만 잘 만들지 않으면 낱장들이 떨어

지기 쉽다. 그러나 책의 중간에 다른 것들을 끼워 넣거나 하는 것이 용이하다.


물림선(gurrer) : 두개의 낱쪽 사이의 경계선.


미다시(caption, head) 표제, 제목 : 신문이나 잡지의 기사 첫머리. 또는 책의 본문이 구분되어 있을 때 구분되는 곳에 다는 표제.


미즈바리 , 물바름 : 디자인 작업의 편의를 위해 패널을 만들어 쓰는 경우가 있는데, 이때 종이에 물을 발라 패널에 밀착시키는 일.

 

 

바 

 

 

바라 , 낱장 떼기 : 좋지않은 재단칼로 속장을 재단했을 때 잘린 데가 서로 달라 붙은 것을 손으로 떼는 작업.


베라(leaf) , 낱장 : 한 장으로 된 종이에 찍은 인쇄물. 주로 낱장 광고 따위를 말한다.


베타(solid) , 민판 : 인쇄물이 잉크로 완전히 덮여 있는 곳. 망점 인쇄물에서는 망점 면적이 100% 부분.


베타구미 , 붙여짜기 : 글자, 글줄 사이를 띄지않고 하는 활자조판으로서, 1)신문에서 글줄 사이에 인테르나 공목을 넣지 않고 짜는 것. 2)서

적이나 잡지에서 제목의 글자와 글자 사이의 간격을 두지않고 짜는 것 3)영문 조판에서 글줄 사이에 인테르를 넣지않고 틈없이 짜는 것을

가리킨다. 붙여짜기는 가독성이 나쁘므로 많이 쓰지 않는다.


베다시로 : 먹판에 흰자를 부각시킨 것.


베타즈리(solid printing), 민인쇄 : 인쇄물에서 어느 부분이 바탕을 완전히 덮게 인쇄하는 것.


보디 몸통(활자) : 활자면의 돋아 나온 부분을 제외한 각진 기둥부분


보카시(gradation), 농담(濃淡) : 피사체. 네거티브 포지티브 등에서 밝은 곳으로부터 차츰 어두운 곳으로 이르는 농도의 단계.


본문(body copy) : 기사 내용 등의 글.


본문체(body type) : 기사의 본문에 사용된 글자체. 돋보임체와 구별된다.


블리드(bleed) : 일러스트레이션이나 다른 요소들을 지면의 끝모서리까지 늘린 것.

 

 

 

 

사진축확(photostat) : 그라픽 원본을 복사하거나 축소, 확대하는 데 이용하는 제판보다는 비용이 덜 드는 과정. 처음에는 음화로 찍은 다

음, 이것을 양화로 바꾼다. 사진축확을 이용하면 현상, 인화하는데 시간이 덜 걸려서 편리하다. 일반 복사보다는 비싸진만 대량으로 찍으면

싸게 할 수 있다.


샤타이카스지(斜體活字) 빗글자(꼴) : 1) 구문(歐文)활자의 이탤릭체. 2)사식문자에서의 한쪽으로 기운 변형체.


선 망판(line screen) : 평행한 선들로 만들어진 망판.


세가미(背紙, back lining) , 등종이 : 제책할 때 등에 붙이는 데 쓰는 종이.


세모지(back title) , 등글자 : 책 등에 넣는 책이름, 글쓴이 이름, 펴낸 곳 따위의 글자.


세바리(back lining) , 등바대 : 등굳힘 할 때 등을 보강하기 위해 쓰이는 천이나 종이.


시로누키, 희게 빼기 : 인쇄 면에 있어 검정 또는 다른 색의 민인쇄나, 30% 이상의 어두운 망판 인쇄 면 안에 글자나 그림을 희게 (또는 바탕

색으로) 빼내는 것.


시메트리(sysmetry) , 대칭 : 일정한 선 또는 점을 기준해서, 양 쪽으로 형상이 대응하고 있는 것.


시아게, 메우기 : 완성을 앞둔 최종 손질.


시오리(tassel) , 갈피끈, 갈피표 : 책을 읽던 곳에 끼우는 끈이나 얇은 나무.


시와(wrinkle) , 주름 : 손상한 것으로서 빼놓아야 할 주름진 종이 혹은 옵셋 인쇄기 또는 원압 인쇄기에서 발생하는 종이의 주름.


시훈(紙粉) 종이먼지 : 종이 표면네 묻어 있는 가루 모양의 먼지. 인쇄에 악영향을 미친다.


실루엣(silhouette) 그림자 : 1)화상(畵像)을 한 색으로 뭉개고 윤곽만으로 단순화한 회화형식. 2)인쇄에서 윤곽만 따내는 판이나 그 기법.


실루엣 망점(silhouette halftone ) 사진의 주요 부분만 망점으로 처리되고 불필요한 부분은 없어지는 망점.


쓰마루, 메우다

 

 

 

 

 

아타리센, 맞춤선, 기준선 : 옵셋 인쇄용 대지에 줄을 칠 때 사진판이 들어갈 위치, 민인쇄할 곳 등 경계를 표시하는 금.


야키스케 , 빛쬐기 : 감광막이 있는 판재 또는 필름, 인화지 따위에 원판을 밀착하거나 확대하여 빛을 쪼이는 것.


양끝맞추기(justify) : 글줄의 왼쪽과 오른쪽을 똑같이 맞춘 것. 양끝맞추기를 하기 위해서는 단어들 사이의 공간을 약간 띄우는 일이 필요하

다. 신문을 제외하고는 아주 나쁜 방법이다.


어센더(ascender), 높은 획 : 구문활자에서 b, d, h, l과 같이 x높이보다 위로 뻗어 있는 부분.


어센더라인(ascender line) 높은 한계 : 높은 획의 한계선.


오리코미 , 접어 매넣기 : 본문페이지의 판형보다 큰 별지를 접어서 페이지 사이에 끼워 맨 것.


오비, 띠 : 본양장(本洋裝) 제본에서 둥글림 할 때 둥글게 한 것이 먼저대로 되돌아지 않게 하기 위해 매어놓은 띠모양의 천.


오시(printing press) , 인쇄압 : 인쇄할 때 판면의 잉크를 피인쇄면에 스며들도록 가하는 압력.


오잘리드(Ozalid) : 청사진과 같으나 바탕이 하얗고 선이 진하다. 보통 파란색이지만 갈색이나 검정색도 가능하다. 바탕은 약간 거칠은 질

감이어서 원본을 깨끗하게 재생하지는 않는다. 원본을 감광지에 놓고 빛을 쪼여 만들어지는 인쇄이다.


오픈(open) 테두리 글자 : 구문활자의 글꼴로 로만(roman)체 글자의 테두리로 디자인된 장식체.


오케이(OK) 대장 : 틀린 제목과 내용을 고친 완전무결한 대장


요코메(橫目, cross direction), 가로결 : 종이결이 낱장에서 짧은 변에 평행하게 나 있는 것.


요코헨게이 : 가로로 변형된 글자.
와리스케, 판벼르기 : 레이아웃과 같은 뜻으로 판면 치수의 설계, 글자, 사진, 일러스트레이션, 도표의 인쇄상 매김과 벼르기.


우라(back side), 뒷면 : 판지의 경우, 양질(良質)면을 앞면이라고 하는데 상대하여 그 뒷면을 말한다.


우찌가에, 판갈이 : 조판된 판을 다시 바꿔 짜는 것(진전되는 기사로 갈아 넣을 때)


우키다시, 엠보싱(embossing) 돋움내기 : 잉크를 쓰지 않고 그림이나 글자 따위를 두툼한 종이에 눌러 돋아나게 한 것.


윤곽 흐리기(vignette) : 일러스트레이션의 배경이 점점 사라지다가 마침내 지면의 흰공간과 같아지게 만드는 것.


x-높이(x-height) 알파벳 소문자에서 몸통 부분, x-높이는 x자를 기본으로 한단위로, 그 위로 올라가는 획은 어센더, 그 아래로 내려가는

획은 디센더라고 한다.

 

 

 

 

조아이(gathering) , 접지 모음 : 제책과정에서 접지해 놓은 인쇄물을 순서대로 포개는 것.


좌철(side wire binding) : 책의 왼쪽에 철사로 제본하는 방식, 반대로「우철」이 있다.


중철(saddle stitch) : 책을 접어 중간에 스테이플을 찍어 제본하는 것. 지면은 평평하게 펼쳐지지만 두꺼운 책에는 사용할 수 없다.


지(地), 밑 : 책의 속장을 다듬어 재단한 3면 가운데 아래 쪽.


지라시(dodger) : 낱장 광고, 선전지.


지몬(指紋, ground tint) , 바탕무늬 : 인쇄물에서 글자 밑바탕에 인쇄되는 연속무늬.

 

 

채자 : 취재기자가 쓴 기사를 원고 상태로 받아 교열부로 넘긴뒤, 교열이 완성된 상태의 기사열.

 

 

컷(cuts) : 출판물에 사용되는 일러스트레이션, 그림, 사진들.

 

 

 

톱(TOP) : 신문, 한 면 첫머리에 가는 기사

 

 

펼침쪽(spread) : 두 개의 마주보는 낱쪽을 펼쳐 놓은 것.

페이지 모노 책거리 : 제책하여 책거리로 할 수 있는 인쇄물. 낱장거리에 상대하여 쓰는 말. 글자 원고를 중심으로 한 것이 많으며, 전체가

일관된 조판, 레이아웃 형식으로 된 것을 가리킨다.


페이퍼 백(paper back) , 종이표지 : 종이 표지에, 본문도 중질 이하의 용지를 쓰고 싼값 판을 목표로 만든 책. 신서판, 문고판 따위....


포맷(format), 출판물의 꾸밈 : 크기, 형태, 타이포그라피, 여백, 제본, 머리글 등의 모든 요소들을 조합하여 출판물에 독특한 성격을 부여한

다.

 

  

  

하리코미, 따붙이기, 붙여넣기 : 1)대지에 사식문자를 붙이는 일, 2)전사평판(轉寫平版)에서 본을 뜬 전사지를 대지에 놓고 뾰족한 쇠끝으로

화선 이외의 부분을 쪼아 붙이는 것. 3)사진제판에서 접착제를 바른 투명막 또는 유리판에 막을 벗긴 네거티브 따위를 붙이거나 필름으로

만든 네거티브 따위를 따붙일 곳을 도려낸 마스크 페이퍼에 붙이는 것.


하시라(headline) , 기둥(제목) : 판면 바깥 여백에 짜 넣는 제목.


하바 : 폭, 넓이


한시타 판밑, 제판원고 : 글자나 그림따위를 제판용 원고에 맞도록 먹으로 묘화(描畵)한 것. 좁은 뜻으로는 선화(線畵)를 인쇄 원고로 만든

것.


헨게이 : 변형되는 글자를 말하는 것.


혼가케(sheetwise) , 따로걸이 : 판을 앉히는 방법의 하나. 앞판과 뒤판을 다른 판을 써서 앉히는 방법.


혼즈리(production run), 본인쇄 : 인쇄물교정이 끝난 다음하는 인쇄.


확대(blow-up) : 기계적 방법으로 일러스트레이션의 크기를 크게 하는 것. 반대말은 축소이다. 일러스트레이션을 확대하거나 축소하는 데

는 두가지 방법이 있다. 첫째는 편집자나 디자이너가 원하는 형태로 원본작얼을 하는 것이며 둘째는 필요한 확대, 축소 비율을 지정하는 것

이다. 후자는 제판실에서 카메라를 이용하여 확대나 축소를 하게 된다. 원본은 100%로 표시한다. 따라서 두 배 확대하는 것은 200%라고 표

시하며 반으로 축소하는 것은 50%라고 표시해야 한다. 확대, 축소의 비례는 반드시 %를 사용하며 '2배확대'라든가 '반'이라는 식으로 말해

서는 안된다. 

 


 

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[디자인] 3DS MAX Standard/Extended Object 만들기

2020. 11. 30.
[디자인] 3DS MAX Standard/Extended Object 만들기

. Standard Primiteves

 

 

(1) 상자(직육면체) 만들기

 

① Length : 상자의 세로의 길이

② Width : 상자의 가로의 길이

③ Height : 상자의 높이

④ Length/Width/Height Segs : 세로, 가로, 높이의 단면의 수

Segment의 수는 물체에 변형을 가했을 때 좀 더 부드러운 모양으로 물체가 변형되는데 영향을 준다.

 

 

 

(2) 콘 만들기

 

() 콘은 아래쪽의 반지름과 위쪽의 반지름이 다른 원기둥이다. 위쪽의 반지름이 0일 경우에는 원뿔이 된다.

() 첫 번째 드래그로 아래쪽 반지름, 두 번째 클릭으로 높이, 세 번째 클릭으로 위쪽의 반지름을 결정한다

 

 

(3) 구 만들기

 

() Sphere : 마치 수직의 축을 기준으로 원을 회전시켜 만든 것 같은 구조로 이루어져 있는데 수직과 수평 방향의 세그먼트가 구를 표현한다.

() GeoSphere : 일정한 크기의 삼각면으로 둘러싸인 형태의 구. Sphere에 비해 적은 수의 면으로 부드러운 결과를 얻을 수 있다.

() Parameters

① Radius : 구의 반지름

② Segments : 구 옆면의 단면의 개수(수치가 높을 수록 부드럽게 표현)

③ Hemisphere : 구의 아랫부분을 표현하는 정도. 수치를 높여 반구와 같은 모양을 표현함.

④ Silce on : 구의 중심축을 기준으로 일부 각도부분 만큼 삭제

 

 

(4) 원기둥 만들기

 

() 첫 번째 드래그로 원의 반지름을 지정하고, 높이를 조절 후 클릭하여 원기둥을 완성한다.

() Parameters

① Radius : 원의 반지름

② Height : 원기둥의 높이

③ Height Segs/Cap Segs/Side : 여러 단면의 개수

④ Silce on : 원기둥의 중심축을 기준으로 일부 각도부분 만큼 삭제

(5) 그 외 튜브, 도넛츠, 피라미드, 주전자, 평면

 

 

 

. Extended Primitives

 

Standard Primitives 보다는 복잡한 모양의 물체들을 제공한다.

 

 

(1) Hedra (히드라) 만들기

 

() 히드라는 뿔이 달린 복잡한 방사형 입체이다.

() Parameters

 

① Family : 히드라의 종류로 수치의 변화에 따른 기본 형태의 모양에 따라 정사면체(Tetra), 정육면/팔면체(Cube/Octa), 정십이면/이십면체(Dodec/Icos)와 두 개의 별모양(star1,2)이 있다.

 

 

② Family Parameters : PQ의 수치를 조절하여 기본 모양에서 변형을 줄 수 있다. PQ는 각각 0에서 1까지의 숫자만 설정할 수 있고 두 수치의 합이 1을 넘지 못한다. 수치가 높아지면 각각 홀수 번째 면과 짝수 번째 면을 좁혀 나가는데 결국에는 꼭지점이 된다.

③ Axis Scaling : 뿔의 높이 설정

 

(2) Torus Knot(꼬인 입체) 만들기

 

() Torus Knot는 매듭을 맺은 듯한 입체적으로 꼬인 모양을 만들어 준다.

() Parameters

 

① Base Curve

 

Knot(꼬인 입체)

- P/Q : 상하로 출렁이는 파동의 개수/꼬여있는 회수

Circle(평면파장)

- Warp Count/ Height : 뿔의 수와 높이

 

 

 

② Cross Section

Radius/Sides : 단면의 지름과 모서리의 개수

Eccentricity : 단면을 납작하게 찌그러뜨림

Twist : 꼬임을 따라 뒤틀려 있는 모양 형성

Lumps : 꼬임 방향으로 굴곡을 줌

 

(3) Chamfer Box/Cylinder(모깎기 상자/실린더) 만들기

 

() Chamfer는 모서리를 부드럽게 만드는 기능이다.

() Parameters의 항목들은 Standard ObjectBoxCylinder와 같다.

 

(4) OilTank(기름탱크)/Capsule(캡슐)/Spindle 만들기

 

 

OilTank는 기름 탱크 모양의 입체인데 둥근 부분의 높이를 지정하여 모양을 변형 시킬 수 있으나 Capsule은 끝은 반구형으로 고정되어 있고 전체 길이만 변형 시킬 수 있다. Spindle은 캡슐에서 끝이 반구형이 아닌 원뿔과 같다고 생각하면 된다.

 

(5) Gengon / Prism 만들기

 

 

() Gengon은 다각형 단면을 가진 기둥 모양의 입체인데 ParametersSides 수를 조절하여 다각형의 종류를 설정할 수 있다.

() Prism은 단면이 삼각형 모양인 입체 기둥이다.

 

 

(6) Hose(호스) 만들기

() Hose는 요철이 있는 호스를 만들어 준다. 드래그 하여 단면의 크기를 결정하고 난 후, 호스의 높이를 설정한다.

() Common Hose Parameters

Segments : 표면의 부드러운 정도의 품질 설정

② Start/Ends : 요철의 시작과 끝부분을 전체에 대한 %로 지정

③ Cycles : 요철의 개수

④ Diameters : 요철의 돌출 정도 설정

 

(7) 그 외 L-Ext(L형단면)/C-Ext(C형단면) 입체, Ringwave(원형파장) 만들기

 

 

Ringwav는 원형으로 퍼져 나가는 파장 형태의 입체를 만들어 준다. 주로 우주에서의 폭발과 같은 형태를 표현할 때 많이 사용된다.

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[디자인] 3D MAXS 테이블 만들기

2020. 11. 29.
[디자인] 3D MAXS 테이블 만들기

 

완성본

 

1. Top view에서 원을 하나그린다음 오른쪽으로 복사한다.

 

 

2. Modifier List에서 Edit Spline 선택한다.

개의 원을 한꺼번에 작업하기 위해서 Attach 시켜준다.

 

3. Attach버튼을 눌러 해제하고 Edit Spline Segment 선택한 원의 가운데 부분의 필요없는 부분을 선택하여 delete키를 눌러 삭제한다.

 

4. Vertex 선택하여 끊어져 있는 부분을 Connect 버튼을 눌러서 클릭 드레그하여 연결시킨다.

 

 

5. Extrude 10정도 주어서 두께를 만든다. (Maximize Viewport Toggle)버튼을 눌러서 전체 화면이 나타나도록 한다.

 

6. Create 버튼을 누르고 Name and Color에서 이름과 색을 지정한다.

 

 

7. Top view에서 사각형을 그린다.

 


8. Edit Spline에서 Spline 선택한 Outline 10정도 주면 다음과 같은 이미지가 그려진다.

 

 

 

 

9. Extrude 명령을 실행해서 Amount -10으로 주면 아래 방향으로 10만큼 두께가 그려진다. Rectangle01 이름을 테이블아래판이라고 변경한다.

 

 

10. 테이블의 다리를 만드려면 Front View에서 선을 이용해서 다리를 하나 그린다.

 

 

11. 선에서 오른쪽 마우스 버튼 Bezier 선택하여 곡선으로 변경한 다음 이동 버튼을 누르고 Vertex 선택하여 점의 위치를 부드럽게 이동시킨다.

 

 

12. Lathe명령을 이용하여 다음과 같이 만든다.

 

 

13. 다리의 두께가 두꺼워서 두께를 줄이기 위해서는 Select non-uniform Scale버튼을 눌러서 Top View에서 X,Y축의 선을 선택하여 원하는 만큼 두께를 줄인다.

 

 

Line01 다리라는 이름으로 준다.

 

 

 

14. 다리를 복사하여 다음과 같이 만든다.

 

 

Front 창에서 와인잔을 만들기 위해 라인을 다음과 같이 그린다.

 

 

Modifier List에서 Edit Spline Vertex 선택하고 라인에서 마우스 오른쪽 버튼을 눌러서 Smooth 선택하여 곡선으로 변형한다.

 

Vertex Fillet 이용하여 부드러운 곡선으로 변형할 있다.

 

Spline Outline 3으로 조정하여 두께를 만든다.

 

15. 물병이라고 이름을 붙이고 Lathe 명령을 이용하여 물병의 모양을 만든다.

 


 

 

[디자인] 3DS MAX Standard/Extended Object 만들기

[디자인] 3DS MAX Standard/Extended Object 만들기 가. Standard Primiteves (1) 상자(직육면체) 만들기 ① Length : 상자의 세로의 길이 ② Width : 상자의 가로의 길이 ③ Height : 상자의 높이 ④ Leng..

yeonings.tistory.com

 

댓글

[디자인] 3D MAXS 복사하기 차이점과 복사 방법, Loft 활용

2020. 11. 28.

 

복사하는 경우 3가지 차이점 및 여러 가지 복사 방법

 

 

1. Copy : 원본과 사본이 분리된 개체로 복사

2. Instance : 원본과 사본끼리 서로 영향을 주는 개체로 복사

원본이나 사본에 Modifier List에서 변형값을 주면 같은 값으로 적용되어 변형됨

3. Reference : 사본은 원본에 영향을 주지 못하나 원본은 사본에 영향을 주는 개체로 복사

 

 

 

 

Array로 한꺼번에 복사하는 방법

1. (Sphere)를 한 개 그린다.

2. Tools > Array 메뉴를 선택하면 다음과 같은 화면이 나타난다.

 

3. 1D방향 : X좌표로 100의 간격만큼 이동하고 개수는 5개를 복사한다.

* Incremental Row Offsets : 자신의 기준으로부터 입력된 거리만큼 증가

* Totals : 처음부터 마지막까지 총 값을 입력하면 그 범위 내에서 복사

4. 2D 방향 : X좌표로 100만큼 Y좌표로 100만큼 이동해서 복사하라는 명령

5. 3D 방향 : X좌표로 100만큼 5, Y좌표로 100만큼 3, Z좌표로 100만큼 2개를 복사하라는 명령

 

 

 

Mirror를 이용해서 대칭 복사하는 방법

거울처럼 물체를 반사시켜서 대칭형태로 복사하는 기능

다음과 같이 Top 창에 주전자를 그린다.

Tools > Mirror를 선택하거나 버튼을 누른다.

 

 

 

 

 

 

 

Loft 활용

 

두 개의 물체를 이용해서 하나의 새로운 물체를 만들어주는 명령

1. Shape : 단면을 의미

2. Path : 단면이 지나가는 길, 단 한 개가 필요

 

 

3. Path를 먼저 선택

4. Geometry 선택 - Compound Object 선택

 

5. Loft 선택하면 아래부분의 2개의 선택이 나타난다.

Get PathGet Shape가 있으면 현재 Path가 선택되어 있으므로 Get Shape를 선택한다. 원에 마우스 포인터를 가져가면 아래 그림과 같이 원과 선이 포인터에 나타나고 클릭하면 원통모양의 Loft된 이미지가 만들어진다.

**** 기본적으로 Path를 선택하고 Get Shpae를 해야 수정하기 편리 ****

 

 

반대로 원(Shpae)을 선택하고 선(Path)를 선택했을 때

 

 

 

Loft 변형하기

 

1. 사각형을 그린다.

2. Modifier List에서 Edit Spline 선택한다.

3. Vertex 선택하고 사각형의 오른쪽 부분을 이동버튼을 눌러 변형시킨다.

4. 선을 선택한 상태에서 Compound Objects - Loft - Get Shape 선택하여 사각형을 선택하면 아래와 같은 그림이 나타난다.

 

 

선을 선택하고 Vertex - Refine 버튼을 눌러 선에 Vertex 넣은 이동해본다.

 

 

선에 대고 오른쪽 마우스 버튼을 누르고 Smooth 선택하고 이동버튼을 눌러 선을 이동하면 Loft 그림도 변형된다.

 

 

Path 따라서 Spape 모습도 이동되면서 변형된다. contour 반드시 선택

 

 

 

* Constant Cross-Selection을 선택하면 각진 부분을 부드럽게 또는 각이지게 만든다.

* Linear Interpolation 을 선택하면 각진 부분을 직각으로 표시

* Flip Normal은 안쪽을 보겠다는 의미

 

 


 

 

 

[디자인] 3D MAXS 테이블 만들기

[디자인] 3D MAXS 테이블 만들기 1. Top view에서 원을 하나그린다음 오른쪽으로 복사한다. 2. Modifier List에서 Edit Spline을 선택한다. 두 개의 원을 한꺼번에 작업하기 위해서 Attach 시켜준다. 3. Attach..

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[디자인] 3DS MAX 2D를 이용한 입체도형 만들기

2020. 11. 27.
[디자인] 3DS MAX 2D를 이용한 입체도형 만들기

 

. 입체 라인 만들기

 

(1) 뷰포트에서 원하는 Shape를 하나 그리고 Modify 탭을 선택한다.

(2) 롤 아웃 메뉴 중 [Rendering]을 선택하여 Renderable 항목에 체크한다.

(3) Thickness : 선의 두께를 조절한다.

Sides : 원통형으로 표현되는 선의 단면 모서리의 개수

Angle : 세이프의 진행 방향을 축으로 하여 단면회전

(4) Dispaly Render : 입체 Shapes의 모습이 뷰포트 상에 그대로 나타나게 한다.

 

                                                    [렌더링 한 Shape 별의 모습]

 

 

. Extrude 명령 이용하기

 

(1) 뷰포트에서 원하는 Shape를 하나 그리고 Modify 탭을 선택한다.

(2) Modifier List를 눌러 Extrude 명령을 선택한다.

(3) ParametersAmount 값을 올려주면 Shape에 높이가 생겨 입체가 된다.

 

                                                             [렌더링 한 Shape 별의 모습]

 

 

. Bevel 명령 이용하기

 

(1) 뷰포트에서 원하는 Shape를 하나 그리고 Modify 탭을 선택한다.

(2) Modifier List를 눌러 Bevel 명령을 선택한다.

(3) Bevel Values 값을 조절하면 가장자리가 모깎기 된 입체가 된다.

 

() Start Outline : 아래쪽 단면의 두께

() Level1 : 첫 번째 모깎기 정도(Outline)와 높이(Height)

() Level2 : 두 번째 모깎기 정도와 높이

() Level3 : 세 번째 모깎기 정도와 높이

 

. Lathe 명령 이용하기

(1) 뷰포트에서 원하는 Shape를 하나 그리고 Modify 탭을 선택한다.

(2) Modifier List를 눌러 Lathe 명령을 선택한다. Lathe 명령은 Shape를 단면으로 하여 회전시킨 모양의 입체를 만들어 준다.

(3) Parameters

() Degrees : 회전각도 설정

() Segments : 회전체 표면의 품질, 즉 부드러운 정도를 설정함

() Align : 회전축의 위치 선택

Min : Shape의 왼쪽 끝 부분

Center : Shape의 중심

Max : Shape의 오른쪽 끝 부분

 

 

 

※ 실습예제 (책꽂이 만들기)

 


. Left 뷰에서 Spline[Line]을 이용하여 책꽂이의 옆면 모양을 그린다.

 

. ModifyModifier List에서 [Extrude]를 선택하여 ParameterAmount 값을 5로 지정해 준다.

. Front 뷰에서 Move Gizmo를 실행시킨 후 키보드의 Shift키를 누른 상태에서 물체를 이동시키면 아래와 같은 Clone 옵션이 나오게 된다. Clone은 물체를 복사해 주는 명령이다. 여기서 copy를 선택한 후 확인 버튼을 누른다. 그러면 아래와 같이 물체가 복사되어 책꽂이의 양 기둥이 되었다.

 

. Top 뷰에서 책꽂이 기둥에 맞추어 Spline[Rectangle]을 이용하여 바닥을 그린 후 옆기둥과 마찬가지로 Modify[Extrude] 명령을 이용하여 두께를 준다.


. Left 뷰에서 Spline[Circle]을 이용해서 원을 그린 후 [Extrude] 명령으로 책꽂이의 양쪽 기둥에 걸치는 길이의 원기둥을 만든다.


. 원기둥을 아래로 하나 더 복사하여 책꽂이를 완성한다.

 


 

 

[디자인] 3D MAXS 복사하기 차이점과 복사 방법, Loft 활용

복사하는 경우 3가지 차이점 및 여러 가지 복사 방법 1. Copy : 원본과 사본이 분리된 개체로 복사 2. Instance : 원본과 사본끼리 서로 영향을 주는 개체로 복사 원본이나 사본에 Modifier List에서 변형

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[디자인] 3DS MAX 실습예제 및 도형 읽기

2020. 11. 26.

 

[디자인] 3DS MAX 실습예제 및 도형 읽기

 

※ 3DS MAX 실습예제 (소프트 아이스크림 만들기)

 

. 콘 부분 만들기

(1) 뷰포트를 (min/max toggle)키를 이용하여 Front로 만들어 준다.

(2) Splines [Line]을 이용하여 컵의 반쪽 단면의 모양을 그려준다. 마지막 점은 처음 시작한 점과 연결을 하여 닫힌 spline을 만들어 준다.


(3) 
커맨드 패널의 Modify Modifier List에서 Lathe라는 명령을 선택한 후 Parameters중에서 Align을 찾아 Max로 설정해 준다.


(4) 다시 min/max toggle 키를 이용하여 뷰포트를 보면 다음과 같이 아이스크림의 콘 부분이 만들어 진 것을 볼 수 있다. 모양이 약간 어색하다면 Scale Gizmo를 이용하여 적당히 변형 시켜 주면 될 것이다.





. 아이스크림 부분 만들기

(1) Spline Helix를 이용하여 콘의 지름과 아이스크림의 높이를 생각하여 나선형 모양을 만들어 준다. Turns 5로 지정한다.

 

 

(2) Front 뷰에서 SplineStar를 그리고 ParametersPointsFilet Radius의 값을 아래와 같이 조절한다.


 

(3) 별을 선택한 상태에서 Create>Geometry>Compound ObjectLoft를 선택한다. LoftGet Path를 선택한 후 나선형 모양을 클릭하면 다음과 같이 아이스크림 부분의 모양이 만들어 진다.


 

(4) 아이스크림 부분의 입체 모양을 MoveScale Gizmo를 이용하여 적당한 크기로 설정하고 위치를 옮기면 소프트 아이스크림이 완성된다.


 

 

 

 

 

기본 도형들의 읽고 만들기

 

 

[Standard Primitive]

용어

읽는 방법

(모양)

Create

크리에이트

만들다, 생성하다

Standard

스탠다드

표준

Geometry

지오메트리

입체도형

Box

박스

상자

Cone

원뿔

Sphere(Geosphere)

스피어

(삼각면의 구)

HemiSphere

헤미스피어

반구

Cylinder

실린더

원기둥

Tube

튜브

원통

Torus

토러스

도넛의 형태

Pyramid

피라미드

삼각기둥

Teapot

피포트

주전자

Plane

플랜

평면

 

[Extended Primitive]

용어

읽는 방법

(모양)

Exteneded

익스텐디드

확장된

Hedra

히드라

다면체

Torus Knot

토러스 노트

원형매듭

Chamfer Box

챔퍼 박스

둥근모서리 상자

Chamfer Cylinder

챔퍼 실린더

둥근모서리 원기둥

Oil Tank

오일 탱크

오일탱크

Capsule

캡슐

캡슐

Spindle

스핀들

방추형

L-단면(C-단면)

L-단면

L-단면

Gengon

젠곤

다각형 기둥

RingWave

링웨이브

고리파장

Hose

호스

호스

Prism

프리즘

프리즘


 

 

[디자인] 3DS MAX 2D를 이용한 입체도형 만들기

[디자인] 3DS MAX 2D를 이용한 입체도형 만들기 가. 입체 라인 만들기 (1) 뷰포트에서 원하는 Shape를 하나 그리고 Modify 탭을 선택한다. (2) 롤 아웃 메뉴 중 [Rendering]을 선택하여 Renderable 항목에..

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[디자인] 3DS MAX 기본적인 Shape 만들기

2020. 11. 25.

 

[디자인] 3DS MAX 기본적인 Shape 만들기

 

 

. 기본 도형 만들기

 

 

기본 도형은 커맨드 패널에 있는 Create 탭에서 작업을 한다. Create 탭에는 다시 7개의 하위 메뉴 버튼들이 있는데, 그 중에서 기본 도형을 만드는 곳이 바로 Shapes이다. Shapes에는 또다시 SplineNURBS Curves 두 가지가 있는데 우리는 Spline을 선택하여 작업을 할 것이다. 기본 도형이라 이야기 할 수 있는 것은 아래의 8가지이다.

 

 

(1) 사각형 만들기
    
  (가) [Rectangle] 메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 마우스를 드래그하여 원하는 크기가 되면 마우스에서 손을 땐다. 
       Creation Method가 Edge면 사각형의 한 꼭지점에서 다른 꼭지점을 연결하는 사각형이 되고, Center면 사각형의 중앙에서 꼭지점을 지정하는 사각형이 된다.

  (나) 오른쪽의 그림처럼 Parameters에서 수치를  입력하여 사각형을 변형 시킬 수도 있다. 

 


    ① Length : 사각형의 세로의 길이
    ② Width : 사각형의 가로의 길이
    ③ Corner Radius : 모서리의 둥글기

 

 

 

 

(2) 원 만들기

 

() [Circle] 메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 마우스를 드래그하여 원하는 크기가 되면 마우스에서 손을 땐다.

() ParametersRadius에서 원의 반지름을 조절할 수 있다.

 

 

(3) 타원 만들기

 

() [Ellipse]메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 마우스를 드래그 하여 원하는 크기가 되면 마우스에서 손을 땐다.

() Parameters에서 타원의 가로(Width)와 세로(Length)의 길이를 조절할 수 있다.

 

 

※ 연습예제

[연습] 다음과 같이 기본 설정을 mm단위로 설정하고 작성한다.

Menu [Customize] - [Unit Setup] 메뉴 실행하고 Metric(미터라는 뜻)항목을 Millimeters로 변경


 

 

 

 

 

 

(4) 호 만들기

() [Arc] 메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 드래그를 하여 호의 처음과 끝을 지정한 후 두 번째 드래그에서 호의 구부러지는 정도를 지정한다.

 

() Parameters

 Radius : 호의 중심을 기준으로 호의 반지름 지정

 From/To : 호가 시작되는 끝나는 곳의 각도

 Pie Slece : 호의 끝과 중심을 연결해 부채 모양의 도형을 만듦

 

 

※ 연습예제

[연습] 다음과 같이 기본 설정을 mm단위로 설정하고 작성한다.

Menu[Customize] - [Unit Setup] 메뉴 실행하고 Metric(미터라는 뜻)항목을 Millimeters로 변경


 

 

(5) 도넛 만들기

 

() [Donut] 메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 드래그를 하여 도넛 바깥쪽 원의 크기를 지정하고 두 번째 드래그로 안쪽 원의 크기를 지정한다.

 

() Parameters

 Radius1 : 바깥쪽 원의 반지름

 Radius2 : 안쪽 원의 반지름

 

 

(6) 정다각형(NGon) 만들기

 

() [NGon] 메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 드래그를 하면 정육각형이 기본적으로 만들어진다.

 

() Parameters

Radius : 다각형의 반지름

Inscribed/Circumscribed : 반지름으로 설정된 원에 내접하는 다각형을 만들거나 외접하는 다각형을 만든다.

Sides : 다각형의 각의 개수 설정

Corner Radius : 모서리의 둥글기

 

※ 연습예제

[연습] 다음과 같이 기본 설정을 mm단위로 설정하고 작성한다.

Menu [Customize] - [Unit Setup] 메뉴 실행하고 Metric(미터라는 뜻)항목을 Millimeters로 변경


 

(7) 별 모양 만들기

 

() [Star] 메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 드래그를 하여 별의 바깥쪽 반지름을 지정하고 다시 두 번째 드래그를 하여 안쪽 반지름을 지정한다.

 

() Parameters

Radius1, Radius2 : 별의 바깥쪽과 안쪽 반지름 조절

Points : 뿔의 개수 조절

Distortion : 별의 안쪽 부분을 회전시켜 별의 모양 왜곡

Fillet Radius : 별 모서리의 둥글기 조절

 

※ 도형을 그린 후 선택이 해제되면 Shapes에서는 도형의 설정을 바꿀 수 없다. 그래서 이러한 경우에는 Create 탭 옆의 Modify 탭을 선택하여 도형을 수정한다.

 

(8) 나선형 만들기

 

() [Helix] 메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 드래그를 하여 나선형 아랫부분의 반지름을 설정하고 두 번째 클릭으로 나선형의 높이를 조절한 후 세 번째 클릭으로 나선형 윗부분의 반지름을 설정한다.

 

 

() Parameters

Radius1, Radius2 : 나선형 아랫부분과 윗부분의 반지름 조절

Height : 나선의 높이

Turns : 나선이 몇 번 회전하는지 설정

Bias : 나선형을 위(n>0)나 아래(n<0)로 치우치게 만들어 줌

CW/CCW : 나선형을 시계 방향(CW), 반시계방향(CCW)으로 회전

 

※ 도형을 그린 후 선택이 해제되면 Shapes에서는 도형의 설정을 바꿀 수 없다. 그래서 이러한 경우에는 Create 탭 옆의 Modify 탭을 선택하여 도형을 수정한다.

 

 

 

 

 

 

. 자유로운 선 그리기

 

(1) 직선, 곡선 그리기

선은 Create 탭의 ShapesSpline에서 [Line]이라는 버튼을 이용해서 그린다.

 

() 직선 : 원하는 뷰포트에서 화면을 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하여 작성한다. 직선의 작성을 끝내고 싶을 때는 마우스 오른쪽 버튼을 누른다.

 

() 곡선 : 마우스 왼쪽 버튼을 클릭한 후 버튼을 누른 상태에서 드래그하면 곡선의 모양이 나타나므로 원하는 모양이 되도록 조절한다.

 

() 선을 긋는 중간에 처음 시작점을 클릭하면 선이 아닌 닫힌 도형을 만들 수 있다. 그리고 중간에 점을 잘못 클릭 하였을 경우에는 󰎼(백스페이스바)키를 누르면 전 단계로 돌아갈 수 있다.

 

() 기타 설정 사항

Initial Type : 마우스를 클릭 하였을 때 형태

- Corner : 직선으로 표현

- Smooth : 곡선으로 표현

Drag Type : 마우스를 드래그 하였을 때 형태

- Corner : 직선으로 표현

- Smooth, Bezie : 곡선으로 표현

 

 

 

. 문자 만들기

(1) 문자는 Create 탭의 ShapesSpline에서 [Text]이라는 버튼을 이용해서 그린다. Parameters에 있는 Text 박스 안에 글자를 쓴 후 뷰포트를 클릭하게 되면 쓰여진 글자가 입력된다.

 

 

※ 연습예제

[연습] 다음과 같이 기본 설정을 mm단위로 설정하고 작성한다.

Menu[Customize] - [Unit Setup] 메뉴 실행하고 Metric(미터라는 뜻)항목을 Millimeters로 변경, 먼저 맨 아래 부분을 선택하고 JongRo라는 글자를 쓰고 Front창에 마우스 클릭

 

 


 

 

[디자인] 3DS MAX 실습예제 및 도형 읽기

[디자인] 3DS MAX 실습예제 및 도형 읽기 ※ 3DS MAX 실습예제 (소프트 아이스크림 만들기) 가. 콘 부분 만들기 (1) 뷰포트를 (min/max toggle)키를 이용하여 Front로 만들어 준다. (2) Splines의 [Line]을 이..

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[디자인] 3DS MAX 뷰포트(Viewports)와 변형도구(Transform Gizmo)

2020. 11. 24.
3DS MAX 뷰포트(Viewports)와 변형도구(Transform Gizmo)

 

 

가. 뷰(view)와 뷰포트(viewport)의 개념

 

(1) 뷰

 

뷰란 어떤 물체를 바라보는 방향을 의미한다.

아래 그림과 같이 물체를 바라보는 방향은 Front, Back, Left, Right, Top, Bottom의 6개가 존재한다.



그 외에도 다음 네 가지가 더 있다.

(가) User View : 물체를 보는 방향을 자유롭게 설정하여 이리저리 물체를 돌려볼 수 있다.

(나) Perspective View : 유저 뷰에 원근감이 더해진 것이다.

(다) Camera View : 카메라를 만들었을 때, 카메라에 의해 보이는 뷰포트이다.

(라) Light View : 조명을 설치하였을 때, 조명의 영역을 보여준다.

 

(2) 뷰포트

뷰포트란 작업 중인 물체를 보여주는 편집화면을 의미한다. 

MAX의 편집화면은 기본적으로 네 개로 나누어져 있다. 

네 개의 뷰포트는 작업을 위하여 하나씩 선택될 수 있으며, 선택된 뷰포트에서만 작업이 가능하다. 

그러나 작업된 과정은 네 개의 뷰포트에 동시에 표시된다. 선택된 뷰포트는 노란 테두리가 생긴다.

 

 

 

나. 뷰포트의 모양 조정하기

 

 

 

 

 

 

다. Transform Gizmo의 개념과 종류

 

(1) 개념

Transform Gizmo란 만들어진 물체를 편집하기 위해서 직관적으로 물체에 관한 다양한 내용을 변형시키는 도구이다. 

Move, Rotate, Scale 명령에 따라 각기 다른 모양의 Transform Gizmo를 사용하여 어느 뷰포트에서라도 물체를 변형 시킬 수 있다.

 

(2) 종류

(가) Move Gizmo : 물체를 자유롭게 이동

 

 

 

① 세 개의 화살표 : x축 붉은색, y축 녹색, x축 파란색의 화살표로 표시된다. 

move툴이 활성화되어 있는 상태에서 이 화살표를 드래그하면 해당 축 방향으로 물체가 이동한다.

 

② Plane Handle : 축과 축 사이에 평면 핸들을 클릭하면 

                           노란색으로 선택이 되며 해당 평면 상에서 물체를 자유롭게 이동시킬 수 있다.

 

③ Center Box Handle : User 뷰나 Perspective 뷰를 기준으로 기즈모의 중심에 보이는 

                                   작은 박스 모양의 핸들을 드래그하면 3개의 축 방향으로 자유로이 물체를 이동시킬 수 있다.

 

 

 

(나) Rotate Gizmo : 물체를 자유로이 회전

 

 

① Tripod : 기즈모의 중앙에 좌표축을 표시하는 아이콘. 물체를 회전시키는 세 개의 중심축 방향을 표시한다.

② Rotate Handle : 세 가지 색상의 원형 핸들이 서로 직각으로 교차하며 겹쳐 있다. 

                            회전 핸들의 색상은 회전의 충심축이 되는 해당 좌표축의 색상과 동일하다. 

                            핸들을 드래그 하여 해당되는 축을 기준으로 물체를 회전시킬 수 있다.

 

③ Screen Handle : 현재의 뷰포트에 수직 방향을 회전축으로 하여 물체를 회전시킨다.

 

④ Angle data 와 Pie Slice : 회전하는 각도가 기즈모 상단에 표시가 되며, 

                                          Rotate Handle 안쪽에 핸들의 색상으로 반투명하게 표시가 된다.

 

 

 

(다) Scale Gizmo : 물체의 크기를 자유롭게 조절

 

 

 

① 세 개의 조절축 : 좌표축을 표시하는 세 개의 조절축을 드래그 하여 축의 방향의 크기를 조절한다.

② Uniform Handle : 기즈모 중앙의 삼각형 영역을 드래그 하여 물체의 크기를 

                              모든 방향으로 일정한 비율로 확대, 축소할 수 있다.

③ 2-Axis Handle : 기즈모 바깥쪽 세 장의 평면 핸들을 드래그 하여 그 평면을 포함한 두개의 축 방향으로 

                             물체의 크기를 조절할 수 있다. 그래서 물체가 각 축의 방향으로 다른 비율로 크기가 

                             조절되므로 물체를 찌그러뜨리듯이 변형 시킨다.


 

 

[디자인] 3DS MAX 기본적인 Shape 만들기

[디자인] 3DS MAX 기본적인 Shape 만들기 가. 기본 도형 만들기 기본 도형은 커맨드 패널에 있는 Create 탭에서 작업을 한다. Create 탭에는 다시 7개의 하위 메뉴 버튼들이 있는데, 그 중에서 기본 도형

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[디자인] 3D의 개념 및 3DS MAX의 화면 구성

2020. 11. 23.
[디자인] 3D의 개념 및 3DS MAX의 화면 구성

 

3D란 무엇인가?

 

 

우리가 말하는 2D, 3D D Dimension(차원)이라는 뜻을 가지고 있다.

0차원은 가상 공간상의 하나의 점으로 표현될 수 있다.

이 점이 1차원으로 넘어가면 1차원은 두 개의 점을 연결하여 하나의 선분으로 나타낸다.

이때부터 우리는 공간을 나타내는 축을 사용하게 되는데 그 하나의 축 위에서 우리는 길이의 개념을 알 수 있다.

다시 이것이 2차원으로 넘어가면 축이 두개가 생기고 이 두개의 축 안에서 선과 선이 이루는 면을 만들 수 있다.

흔히 종위위에 표현되는 평면이라고 이야기 할 수 있다. 여기서는 X좌표와 Y좌표를 이용하여 각 점들의 위치를 표현할 수 있고 넓이에 대한 개념을 알 수 있다.

위의 2차원이 다시 3차원으로 바뀌면 X축과 Y축에 수직인 Z축이 하나 더 생기며 면들이 모여 입체의 형태를 만들게 되는 것이다.

우리가 살고 있는 공간이 바로 이 3차원의 공간이라 이야기할 수 있다.

여기에 하나 더 추가를 하자면 4차원은 3차원의 공간에 시간의 요소를 더한 것이다.

3차원의 객체들이 시간의 변화에 따라 여러 가지 형태와 모습으로 달라지는 것인데 어떤 글자나 그림으로는 표현하기에는 어려움이 따른다.

결과적으로 3D라고 하는 것을 한마디로 정리하자면 점, , 면으로 이루어진 입체공간을 말하는 것이다.

 

0차원
1차원

 

2차원
3차원

 

3D 그래픽의 제작 과정

 

모든 3D 그래픽은 물체의 형태를 제작하는 모델링 과정과 물체의 색상과 

표면의 재질을 구성하는 맵핑 과정, 제작된 물체를 촬영하는 렌더링 과정,

그리고 렌더링 과정에서 동작이 주어지는 애니메이션으로 나뉘게 된다.

 

(1) 모델링(Modeling)

 

3D 그래픽에서는 객체의 형태를 제작하고 수정할 수 있다

3D 그래픽에서 가장 먼저 해야 할 일이 모델링 과정이다.  

모델링은 객체의 형태를 만들어주는 작업을 의미한다

모델링은 단순하거나 복잡한 객체의 형태를 구성하는 작업이기 때문에  

가장 먼저 이루어져야 하는 작업이면서도 가장 까다로운 작업이기도 하다

모델링이 정확하게 이루어져야 좋은 이미지를 얻을 수 있을 것이다.  

모델링을 이해한다면 3D 그래픽의 60%를 이해했다고 할 수 있을 것이다.  

3ds max에서는 간편하고도 편리한 모델링 도구들을 갖추고 있어서 초보자도 원하는 객체를 쉽게 만들 수 있다.

 

(2) 재질의 설정과 맵핑(Mapping)

 

모델링이 끝나면 객체의 표면에 재질을 설정하는 과정을 거치게 된다.  

객체에는 다양한 색상과 질감을 적용할 수 있으며 반사율, 불투명도 등을 자유롭게 설정하여 원하는 재질을 얻을 수 있다.  

맵핑은 객체의 표면에 벽지를 바르는 것과 비슷하게 이미지를 적용하는 기능이다

2D 이미지를 벽지처럼 3차원 객체에 뒤집어 씌우는 것과 같은 작업이다. 

3ds max에서는 Material Editor 기능을 중심으로 객체의 맵핑 작업이 이루어진다.

 

(3) 랜더링(Rendering)

 

렌더링은 만들어진 객체를 촬영하는 과정을 의미한다.  

모델링된 객체는 3차원적인 구조를 가지기 때문에 촬영 각도에 따라 다양한 형태의 이미지를 제공할 수 있다. 

렌더링은 객체와 주변요소들을 종합적으로 분석하여 하나의 2D 이미지를 만들어 주는 과정이다. 

객체의 형태와 색상, 재질이 설정되면 객체의 주변에 조명과 카메라를 설치할 필요가 있다

다양한 종류의 조명과 색상, 거리, 각도 등에 의하여 객체의 색상에 변화를 주게 된다.  

또한 카메라를 이용하여 촬영하는 각도를 자유롭게 설정할 수 있게 된다. 

3D 그래픽은 객체의 구조를 3차원적으로 제작하지만, 최종 이미지는 사진과 같은 평면 이미지(2D 이미지)를 얻게 된다.

 

(4) 애니메이션(Animation)

 

3D 그래픽은 벡터 방식이므로 시간 값을 인식한다 

그래서 물체들의 공간 좌표에 시간 값을 더해서 4차원 움직임인 애니메이션을 가능하게 한다

한마디로 물체들의 움직이는 모습을 애니메이션이라 한다 

이런 애니메이션 된 장면은 여러 매체에서 볼 수 있게 다양한 포맷으로 동영상화 할 수 있다. 

 

 

 

 

 

 

 

3Ds max의 화면 구성

 

 

(1) 메뉴 바(Menu Bar) 

메뉴 바는 14개의 메뉴로 구성되어 있다 

자주 사용되는 메뉴들은 단축키가 지정되어 있어, 키보드 조작만으로 명령을 실행할 수 있다

단축키는 메뉴 항목의 오른쪽에 표시되어 있다 

단축키가 지정되어 있지 않은 메뉴는 해당 메뉴에 밑줄 그어진 문자의 키보드 키를 Alt키와 함께 누르면 실행된다  

 

 

 

(2) 메인 툴바(Toolbar)  

3ds max로 작업을 할 때에 전반적으로 자주 사용되는 명령들을 모아놓은 곳이다.  

툴바의 버튼 중 오른쪽 하단에 작은 삼각형 표시가 붙어있는 것들이 있는데,  

이것은 그 아래로 몇 개의 버튼이 더 숨어있다는 표시이다.  

해당 버튼을 잠시 클릭하고 있으면 아래의 버튼들이 나타나는데, 그 때 원하는 버튼을 선택할 수 있다.  

 

 

(3) 뷰포트(Viewports) 

뷰포트란 작업 중인 물체를 보여주는 편집화면을 의미한다 

뷰포트는 3ds max 화면의 가장 넓은 부분을 차지한다

3ds max를 처음 시작하면 작업 화면은 네 개의 뷰포트로 나뉘어져 각각 Top, Front, Left, Perspective 뷰를 보여준다. 

 

 

(4) 커맨드 패널(Command Panels) 

 

 

화면의 우측에 위치한 커맨드 패널은 3ds max로 물체를 만들고 변형시키거나

애니메이션을 설정하는데 필요한 다양한 도구들과 물체의 보이기를 설정하는 여러 가지 명령들이 들어 있다. 

커맨드 패널 상단의 여섯 개의 탭을 클릭하여 원하는 커맨드 패널을 열수 있는데

 3ds max 작업을 하면서 가장 많이 사용하게 될 부분이기도 하다.  

 

 

 

(5) 하단 툴바

  

 

화면 아랫부분에는 아래쪽의 거의 모든 부분을 차지하는 애니메이션 도구들과 수치를 입력하여 물체의 위치, 

이동, 크기를 조절할 수 있는 트랜스폼 타입 인(Transform Type-In)과 상태표시줄 

그리고 3ds max의 언어인 MAX Script로 통하는 스크립트 리스너 등이 포함되어 있다. 

 

(6) 뷰포트 조절 버튼 

 

뷰포트를 돌려보거나 확대 축소하는 등, 여러 가지 뷰포트의 모양을 조정할 수 있는 버튼들이 있다. 

 


 

 

[디자인] 3DS MAX 뷰포트(Viewports)와 변형도구(Transform Gizmo)

3DS MAX 뷰포트(Viewports)와 변형도구(Transform Gizmo) 가. 뷰(view)와 뷰포트(viewport)의 개념 (1) 뷰 뷰란 어떤 물체를 바라보는 방향을 의미한다. 아래 그림과 같이 물체를 바라보는 방향은 Front, Back, Le..

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[디자인] 3DS MAX 의 기초

2020. 11. 22.

 

 

3DS MAX

 

 

1-1. 3ds MAX의 설치 

 

3DSMAX 설치시 시리얼번호를 입력하고, 설치가 끝나고 실행시키면, 활성화코드 입력을 요구하는데(이때 3DMAX 화면에 활성화 요구번호가 보인다) 회사에 알려 활성화 코드를 받아 이를 입력하여 실행하거나, 또는 시중에 불법으로 돌아다니는 키젠 프로그램을 다운 받아, 이곳에 활성화 요구번호를 3DMAX 설치프로그램에서 보고, 입력하면 활성화 번호가 나타난다. 이를 복사하여 붙이기로 붙이면 실행이 된다. 물론 활성화 코드 입력이 없어도 30일간은 사용할 수 있다.

 

 

1-2. 3ds MAX 실행 전 알아두어야 할 사항

 

주의사항 :맥스를 실행시켰는데 그래픽카드 드라이버가 적절하지 않으면, 초기화면 4영역의 바탕이 하얗거나 XP 배경화면이 보이고, 실행 속도가 매우 느려 답답한데, 이때는 XP"시작모든 프로그램(P)“Autodesk”“Autodesk 3ds Max9 32-bit”“Change Graphics Mode”“Revert from Direct3D...”⇨⊙“Software” 를 체크한다.(아래그림 우측)OK 클릭

 

 

 

1-3. 3DMAX 초기 설정

 

주메뉴 Customize-preferences... 선택

General :Scene Undo :기본 20500으로 변경

Use Large Toolbar Buttons-맥스 창 위쪽 툴바의 버튼을 크게 보이게 하는 기능을 해제

Viewports :Configure Driver...클릭 -Background Texture Size 5121024로 변경

-Download Texture Size 256512로 변경

Match Bitmap Size as Closely as Possible 체크

설정을 적용하기 위해 Max close 후 다시 실행

 

 

 

1-4. 정투상법

 

정투상법은 서로 다른 방향에서 투상된 몇 개의 투상도를 조합하여 3차원의 물체를 2차원의 평면 위에 정확하게 표현하는 방법이다. 정투상법에서는 물체로부터 나온 투상선이 투상면에 수직이며 서로 평행한 것으로 가정한다. 정투상법으로 그려진 투상도를 정투상도라 한다.

 

 

 

정투상법은 3개의 면을 사용한다. 제도용지에 그릴 때 이를 정면도, 평면도, 측면도라 하며 이들 도면의 모든 대응점이 일직선 위에 있어야 한다는 것을 의미한다.

 

 

정투상법

1각법 :물체를 제 1각에 놓고 투상하는 정투상법--일본, 유럽, 3DMAX

3각법 :물체를 제 3각에 놓고 투상하는 정투상법--한국, 미국

 

 

 

 

 

1-5. 3ds MAX 모델링 3가지 방법

 

Mesh(=poly) :찰흙으로 만듬, Mesh의 기본단위는 3각형, Poly는 기본단위가 3각형 2개 붙은 4각형

Max4.0까지는 Mesh, 5.0부터 Poly 사용, 지금도 Poly로 하더라도 최종단계서는 Mesh로 넘긴다.

4.0--5.0--9.0, 2008, 2009, 2010, 2011

Patch :천이라고 생각하면 된다. 2002년까지 사용하다 Poly 발달로 사라짐.

Nurbs :뼈대에 면을 입히는 방법, 3D MAX에서 사용안함, 컴퓨터가 다운됨.

(Rhino(120만원, 중소기업에서 사용), Alias(800만원)--Nurbs 전문 Program)

 

MAYA :(700-900만원) 고가라서 중소기업은 MAX(300-500만원)사용

외국계 기업은 마야 사용-마야는 광고 등에 사용, 게임에는 MAX 사용

 

 

 

1-6. Max의 실행과 기초 이해

 

맥스를 실행하면 Top(평면도), Front(정면도), Left(좌측면도), Perspective(투시도), 이렇게 4개의 영역이 있다. 설명을 위해 Front1영역, Top2영역, Left3영역, Perspective4영역이라고 칭한다.

주메뉴 Create-Standard Premitives-Box를 클릭하거나 우측의

를 차례로 클릭한 다음 4영역에서 가로, 세로, 높이 순으로 드래그 하여 박스를 그려본다.

 

 

③ 

를 클릭하여 박스를 1개 더 그려본다.(아래 좌측그림)

 

보통 4화면서 관찰점 변경은 자주 사용하므로 단축키(Alt+마우스휠을 누른 상태)에서 마우스를 상하좌우로 움직여서 관찰점을 바꾼다. 위 우측 그림과 같이 Alt+마우스휠 누르고 위 우측 화살표만큼 위로 드래그 하면 관찰점이 밑으로 이동함을 알 수 있다.

 

1,2,3 화면서도 Alt+마우스휠 누르고 관찰점을 변경해 본다. 그러나 1,2,3 영역은 본래의 Front, Top, Left로 사용해야 하므로 본래의 관찰점을 바꾸기 위해 다음과 같이 한다.

1영역을 선택하고 F를 입력

2영역을 선택하고 T를 입력

3영역을 선택하고 L을 입력

새로운 시작을 위해 주 메뉴의 “File-Reset”을 클릭하고 나타난 대화상자에서 저장을 원하면 를 그렇지 않은 경우

를 선택한다. 아니오(N)를 선택한 경우 다시 한번 저장없이 Reset을 원하는지 묻는 대화상자가 나타난다. “

아니요”“YES" 를 선택하면 새로운 화면이 나타난다.

 

“Extrude"를 클릭하면 우측에 나타난 대화상자의 Amount30을 입력하고 리턴한다. (위 우측 그림)

 

를 클릭하고 클릭 안한 상태의 마우스를 화살표 안부분으로 가져가면 삼각형 부분이 노랗게 변하는 이때 클릭하고 드래그 하면 축소/확대가 일정하게 된다. 2차원 개체의 경우 가로, 세로로 일정하게 축소/확대가 되고, 3차원 개체의 경우 가로, 세로, 높이가 일정하게 축소/확대가 된다. 아래 좌측 그림과 같이 노란 삼각형이 보이면 마우스를 클릭하고 우측 그림과 같이 화살표 부분으로 드래그하면 가로, 세로, 높이가 일정하게 축소된다.

 

를 클릭하고 클릭 안한 상태의 마우스를 화살표 부분으로 가져가 그림과 같이 노란 부분이 생기면 마우스를 클릭하고 드래그 하면 2방향으로 축소/확대를 할 수 있다. 2차원 개체의 경우 가로, 세로 확대/축소가 가능하고, 3차원 개체의 경우 가로, 세로 또는 세로, 높이 또는 가로, 높이를 확대/축소 할 수 있다. 위 그림 우측과 같은 상태에서 마우스를 클릭하고 드래그 하면 y, z 축으로 확대/축소되는데 드래그시 3화면(Left)을 보면 이를 확인할 수 있다.

또는 x축에서 마우스를 클릭하고 드래그 하면 원하는 x축 한쪽으로만 확대/축소된다.

아래 좌측 그림과 같이 노란 부분이 나타난 상태에서 마우스를 클릭하고 좌측으로 드래그 하면 y, z 축으로만 일정하게 축소가 된다. x축은 그대로 이다.

 

 

 

1,2,3,4 영역을 마우스로 선택하고 마우스 휠을 상하로 움직이면 개체가 확대 또는 축소되어 보인다.

이미 앞에서 언급한 바와 같이 마우스 휠을 클릭한 상태로 드래그 하면 화면을 움직일 수 있다.

이 개체 각각을 이동시키기기 위해 사용되는데 비해 휠 마우스는 개체의 위치 변동없이 화면을 원하는 위치로 가져다 놓은데 사용된다.

Alt+w 키를 누르면 현재 활성화 된 영역이 한 화면으로 보여 큰 화면에서 작업할 수 있다. 다시 Alt+w 키를 클릭하면 이전 상태로 돌아가 4개의 영역으로 보인다.

"File-New"와는 달리 “File-Reset"은 이전 설정을 가지고 새 화면이 나타난다.

 


 

 

 

[디자인] 3D의 개념 및 3ds max의 화면 구성

3[디자인] 3D의 개념 및 3ds max의 화면 구성 3D란 무엇인가? 우리가 말하는 2D, 3D의 D는 Dimension(차원)이라는 뜻을 가지고 있다. 0차원은 가상 공간상의 하나의 점으로 표현될 수 있다. 이 점이 1차

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[색채학] 색채조화론

2020. 11. 21.

 

[색채학] 색채조화론

 

 


먼셀의 색채조화론

- 균형의 원리가 색채 조화의 기본

- 색의 평균명도 N5일때 조화로운 배색

- 명도가 같고 채도가 다른 보색은 일정한 간격으로 배색하면 조화로움

- 중간채도의 보색을 같은 면적으로 배색하면 조화로움

- 명도는 같으나 채도가 다른 보색을 배색할 경우는 저채도는 넓게, 고채도는 좁게 배색하면 조화로움

 

 

 

 

오스트발트의 색채조화론

- 조화는 질서와 같다

- 두가지 색 사이에 합법적인 관계, 즉 서열이 존재할 때 즐거운 감정이 생긴다

 

 

무채색의 조화

등백색의 조화

등흑색의 조화

등순색의 조화

등색상 계열의 조화

 

 

 

 

 

 

 

 

셰브럴(M.E. Chevreul)의 색채조화론

기본 색채는 빨강, 노랑, 파랑이다

인접색의 조화, 반대색의 조화, 근접 보색의 조화, 유사색의 조화, 주조색의 조화

 

 

 

저드(D.B. Judd)의 색채조화론

색채조화는 개인의 취향문제이며 정서반응에 따라 다를 수 있다는 가정에 따라 4가지의 원칙을 발표

 

 

요한네스 이텐(Johannes Itten)의 조화론

12환 색상환을 기본으로 2색 조화, 3색 조화, 4색 조화, 6색 조화 4가지를 발표

 

 

 

파버비렌(faber Birren)의 색채조화론

 

오스트발트의 이론을 수용

기본 3색을 결합한 2차적인 4개의 색조 군의 범위에서 조화론 설명

색 삼각형의 연속석상에 위치한 색들은 조화

 

C+B = shade(암색조)

C+W = tint(명색조)

W+B = gray(회색)

tint+ tone+shade 의 조화

 

 

문 – 스펜서(P. Moon – D. E. Spencer)

 

먼셀의 이론을 기반으로 미적가치가 있는 것을 조화, 부조화로 나눔

오메가 공간 : 면적의 조화와 색채의 미도계산을 위한 기본적인 공간

 

 

 

 

 

 

 

 

 

미도(美度, Aesthetic Measure)

 

- 균형있게 선택된 무채색의 배색은 아름답다

- 동일색상은 조화한다

- 색상과 채도를 일정하게 하고 명도만 변화시키는 경우 미도가 높다

 

 

 

루드(O.N. Rood)의 색채조화론

자연, 자연광의 관찰을 통한 배색이 인간에게 가장 편안하고 익숙한 색의 조화로 봄

 

 

 

톤온톤(Tone on Tone)

 

동일색상으로 명도차를 비교적 크게 설정하는 배색을 의미

 

 

톤인톤(Tone in Tone)

 

동일색상이나 인접 또는 유사색상 내에 톤의 조합

 

토널(Tonal) 배색

 

톤인톤 배색과 비슷하지만, 중명도, 중채도의 색상을 사용한다.

토널배색은 톤의 형용사형으로 색조라는 뜻이다

 

 

분리효과에 의한 배색(Separation Color)

 

배색의 관계가 모호하거나 대비가 너무 강한 경우 색과 색 사이에 분리색을 넣는 방법이다

무채색이나 금속색을 쓰는 경우도 있다

 

 

반복효과에 의한 배색(Repetition)

 

2개 이상을 사용하여 일정한 질서를 주는 배색방법

 

 

연속효과(Gradation)에 의한 배색

 

색채의 조화로운 배열에 의한 그라데이션 배색

 

 

 

까마이외(Camaieu)

 

동일 색상, 명도, 채도 내에서 간의 차이를 이용한 배색

 

 

포까마이외(Faux Camaieu)

 

까마이외 배색에 색상과 톤에 약간의 변화를 준 배색방법

 

 

강조효과에 의한 배색(Accent Color)

 

도미넌트 컬러와 대조적인 색상이나 톤을 사용하여 강조함

 

 

트리콜로(Tricolor) 배색

하나의 면을 3가지색으로 배색하는 것

 

 

 

비콜로(Bicolor) 배색

하나의 면을 2가지 색으로 배색하는 것

 

 


 

[색채학] 색채 이미지에 따른 심리

[색채학] 색채 이미지에 따른 심리 1. 색의 이미지 온도감 색의 차고 따뜻한 느낌의 지각 차이로 변화가 오는 것, 색의 온도감은 색의 3속성 중 색상의 영향을 가장 크게 받는다 - 난색 : 주로 따뜻

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[색채학] 색명체계

2020. 11. 20.

 

 

[색채학] 색명체계

 


 

한국산업규격(KS A 0011)

2005 12에 개정된 한국산업규격에서는 물체색의 이름(KS A 0011) 기본색명 15가지를 규정하였고, 먼셀 기호표기와 함께 관용색 이름과 계통색 이름의 관계를 표로 만들어 한국표준색이름  통합본을 발표

 

기본색명(15색)

옛날부터 사용해 온 고유색명

하양, 검정, 빨강, 노랑, 보라 등이 있고, 한자말로 된 것은 흑, , , , 자 등이 있다

 

관용색명

 

사람들이 연상하기 쉽도록 어떤 대상이나 식물, 동물의 이름을 딴 색명을 말한다

1. 동물의 이름을 딴 색명

   쥐색, 연어색(Salmon), 세피아(Sepia, 오징어먹물색), 피콕블루(Peacock Blue, 공작 깃털색), 베이지(Beige, 양털색)

 

2. 식물의 이름을 딴 색명

   쑥색, 살구색, 풀색, 오렌지색, 귤색, 복숭아색, 팥색

 

3. 광물의 이름을 딴 색명

고동색(古銅色), 은색, 금색, 호박색, 에메랄드그린, 코발트블루, 황토색(Yellow Ocher)

 

4. 인명이나 지명의 이름을 딴 색명

프러시안블루(Prussian Blue), 하나바(Hanava brown), 보르도(Bordeaux), vandyke-brown

 

5. 자연현상에서 유래된 색명

하늘색, 땅색, 바다색, 무지개색, 눈색

 

 

 

 

 

기본색이름

대응 영어

약호

유채색

빨강

Red

R

주황

Orange

O

노랑

Yellow

Y

연두

Yellow Green

YG

초록

Green

BG

청록

Blue Green

BG

파랑

Blue

B

남색

Bluish Violet

bV

보라

Purple

P

자주

Reddish Purple

rP

분홍

Pink

Pk

갈색

Brown

Br

무채색

하양

White

Wh

검정

Black

Bk

회색

Gray

Gy

 

 

 

 

 

 

 

한국의 전통 색

 

음양오행설

우리나라 고유의 색은 음양오행적 우주관에 바탕을 두었다

 

 

오정색

 

1. 적색

불을 상징하며 벽사의 의미와 관련이 있음. 붉은 팥죽, 부적, 금줄, 신부의 면사포

→ 질병치료, 집안, 나라의 안위 기원 의식

 

2. 청색

동방에 위치하며 목()을 상징

 

3. 황색

만물을 관장하는 색. 길상의 의미가 깃든 색으로 봄

 

4. 흑색

상장(喪章)에 검은색을 사용. 기와, 오리나무, 굴참나무, 밤꽃나무에서 염료 추출

 

5. 백색

출산과 서기(瑞氣)를 상징. 상서로운 징조를 표상

 

 

오간색

 

오정색을 섞어서 만든 중간색을 말함

 

  1. 동쪽의 녹색 : 청색+황색

  2. 남쪽의 홍색 : 적색+백색

  3. 중앙의 유황색 : 흑색+황색

  4. 서쪽의 벽색 : 청색+흰색

  5 북쪽의 자색 : 흑색+적색

 

 

한국의 전통 색


 

 

[색채학] 색채조화론

[색채학] 색채조화론 먼셀의 색채조화론 - 균형의 원리가 색채 조화의 기본 - 색의 평균명도 N5일때 조화로운 배색 - 명도가 같고 채도가 다른 보색은 일정한 간격으로 배색하면 조화로움 - 중간

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[색채학] 색채체계의 원리(2)

2020. 11. 19.
[색채학] 색채체계의 원리(2)

 


 

 

국제 조명 위원회(CIE: Commission Internationalale de I’Eclairage) 에서는 가법혼색의 원리를 기본으로 빛의 혼색에 기초한 색표시방법인 CIE 표색계 고안

 

1931CIE 색채체계

기준 관찰자에 대한 정보를 표준화하고 관찰되는 색을 수치화한 표색계 발표

(XYZ 표색계, Yxy 표색계, RGB표색계 발표)

 

1976CIE색공간

수학적으로 변형된 색공간 발표, 10º 관찰자 시감이 반영된 체계

(CIELAB, CIELUV, CIELCH 표색계 발표)

 

Xyz 삼자극치 색표계

RGB의 시감각 기관으로 인식한다는 기준을

세우고 각 색광의 합이 백색광이 되도록

색채의 변환식을 구함

- 삼원색이론을 기반

  적색을 감지하는 X센서

  녹색을 감지하는 Y센서

  청색을 감지하는 Z센서

  출력값으로 표현

 

Yxy 색표계

 

- 영 헬름홀쯔의 삼원색설 기반

- Y= 반사율

  x, y = XYZ 삼자극지에서 계산된

          색도를 나타내는 좌표

 

-순수파장은 말굽형 바깥쪽에 위치

 

CIELAB(L*a*b*)색공간

 

- 헤링의 4원색설을 기초하여 인간이 색채를

  지각하는 감성적 접근으로 개발

- 조색을 할때 가장 보편적으로 이용

 

 

 

 

CIELUV(L*u*v*)색공간

 

맥아담(Mcadam)의 타원

xy색도에서 인간은 녹색의 차이에는 둔감하나 파란색의 차이에는  민감한 특성이 있다

- 색도도상에서 인간이 같은색으로 인식하는 부분으로 묶어 타원으로 표시함

- 컬러사진, 컬러 텔레비전, 컬러 디스플레이에서 색재현을 위해 사용

  (미국에서 산업규격으로 사용)

 

 

 

 

 

 

 

 

NCS 색공간

NCS(Natural Color System)

 

- 1964년 스웨덴 색채연구소(Sweden Color Center)에서 개발 시작

- 1972년 스웨덴 표준협회(SIS)에서 표준 표색계로 채택

 

- NCS색체계는 헤링의 4원색 이론에 기초

 

-흰색(W), 검정색(S), 노랑(Y), 빨강(R), 파랑(B), 초록(G)이 기본색상

 

100=W +S +Y + R + B + G

 

-오스트발트와 골격은 같으나 배열이 심리학적인 절대판단 비율척도(%)

 

NCS 색상환

NCS 색상환

 

- NCS 색공간의 중간을 자른 수평단면

- NCS 색상환은 기본색상 Y, R, B, G 으로 4분할 되어 있으며 각 색상 사이를 10단계로 나눠 40색을 기본색으로 하고 있다

 

NCS 표기법

 

S3050-Y10R

S : Second Edition

30%의 검정색량, 50%의 크로마틱니스(순색량)과 빨간색이 10% 포함된 노란색을 의미.

여기서 흑색량+순색량=Nuance(뉘앙스=톤의개념)

W+S+C=100%이므로 백색도(Whiteness)20%

 

 

 

 

 

PCCS 색상환

PCCS 표색계 (Practical Color Co-ordinate System)

 

- 일본색채연구소가 1965년에 발표한 색채조화 교육용 배색체계

- 톤(Tone)의 개념이 도입되어 있는 것이 특징

- 기본색상 : R, Y, G ,B 를 색 영역의 기준 축으로 하여 24색상으로 구분

- 채도 : 채도는 기호 s(saturation)로 표현, 지각적 등보성 없이 9단계로 구성

- 명도 : 먼셀 명도를 0.5단계로 세분화, (1.5)~(9.5)까지 17단계로 구분

 

색상 기호로 나타내는 방법: 1:pR, 2:R

색의 3속성으로 나타내는 방법: 1: Pr– 4.5–9s, n-4.5 

색상과 톤으로 나타내는 방법 : lt12(밝은 톤 녹색)

 

 

 

 

PCCS 톤

 

명도와 채도의 복합개념이며 톤의 색공간을 설정한다

 

(기호)

해맑은

vivid(v)

밝은

bright(b)

강한

strong(s)

짙은

deep(dp)

연한

light(lt)

부드러운

soft(sf)

칙칙한

dull(d)

어두운

dark(dk)

엷은

pale(p)

밝은 회색 띤

light grayish(ltg)

회색 띤

grayish(g)

어두운 회색 띤

dark grayish(dkg)

 

 


 

 

[색채학] 색명체계

[색채학] 색명체계 한국산업규격(KS A 0011) 2005년 12에 개정된 한국산업규격에서는 물체색의 이름(KS A 0011) 기본색명 15가지를 규정하였고, 먼셀 기호표기와 함께 관용색 이름과 계통색 이름의 관계

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[색채학] 색채체계의 원리(1)

2020. 11. 18.

 

[색채학] 색채체계의 원리(1)

 


 

색채표준의 목적

 

색의 정확한 측정과 전달,  색채관리, 재현을 위함

 

색체표준의 조건

- 과학적이고 합리적인 체계여야 하며 사용이 용이해야 한다

- 색채 간의 지각적  등보성을 유지하여 단계가 고르게 표현되어야 한다

- 색상, 명도, 채도 등의 색채속성이 명확히 표기 되어야 한다.

 

색채 과학의 기원

  

1.엠페도클래스(B.C. 490~430)

불에 빛이 발생하여 대상물이 보이는 것이라고 주장

 

2. 데모크리토스(B.C. 약 460~380)

흰색, 검정, 빨강, 초록의 4원색에서 세상의 모든 색들이 생겨났다고 주장

 

3. 플라톤(Plato, B.C. 427~347)

색채를 그 자체로써 아름다운 기하학적 형상과 동일하다 평가하면서 흰색에 의한 눈의 수축,

검정색에 의한 눈의 개방과 함께 눈의 광체(Radiation) 이론 정립

 

4. 아리스토텔레스(Aristoteles, B.C. 384~322)

모든 유채색이 흰색과 검정 사이에 위치한다고 했는데 뛰어난 관찰력을 통해 이 이론은 르네상스를 넘어 유럽으로 계승됨

 

5. 뉴턴(Isaac Newton, 1642~1727)

태양광선을 프리즘에 통과시키면 스펙트럼의  단색광으로 분해되고, 다시 프리즘으로 단색광선들을 합성하면 원래의 백색광으로 돌아간다는 사실을 밝혀냄. 이로 광선에는 색이 없고 거기에는 “색의 감각을 불러 일으키는 능력과 성질이 있을 뿐이다.”라고 지적하면서 색이 물리적 존재를 넘어서 심리적 존재임을 알린 계기가 됨

 

6. 영(Thomas Young, 1777~1829)

뉴턴의 광학 이론을 전개하고 1802년  팔머의 3원색 개념을 망막의 시신경세포로 구체화시켰고 파동설을 확립시킴

 

 

7. 괴테(J. W. von. Goethe,  1749~1832)

 

- 1810년 색채론 3부작을 발표

- 유채색이 흰색과 검정 사이에 위치한다고 하는 아리스토텔레스의 주장을 계승하게 됨.

 - 현대 색체치료의 영향을 준 감각 심리학에  시초가 됨

 - 빨강,오렌지,노랑,초록,파랑,보라의 6가지 색상의 색상환 제시

 

 현색계

혼색계

물체색을 색 지각의 3속성인 색상, 명도, 채도에 따라 정량적으로 분류해서 여기에 번호나 기호를 붙여 물체의 색채를 표시하는 체계

물체색을 측색기로 측색하고  어느 파장 영역의 빛을 반사하는가에 따라서 각 색의 특징을 수치로서 판별하는 체계

심리적인 삼속성에 따라 분류

지각적 등보성 (지각적으로 일정)

빛의 색을 표시하기 어려움

광택 무광택 판을 모두 보유 해야함 (단점)

변색과 오염의 정도 파악의 어려움

종이 인쇄로 변색이 가능

정확한 수치의 개념으로 표현 가능

지각적 등보성이 없음

빛의 반사 정도에 따라 색을 판별

색의 감각적 느낌이 없음

색표계 간에 정확한 변환 가능

수치로 표기되어 탈 변색의 물리적 영향 없음

 먼셀, NCS, DIN, OSA

 오스트발트, 색표계, CIE표색계

먼셀의 색입체

 

 

미국의 화가이며 색채연구가인  먼셀이  1905년에 창안

우리나라에서 한국산업규격(KS A0062)에서 채택, 색채 교육용으로 사용

색의 3속성인 색상, 명도 채도로 색을 기술하려는 방식

Red, Yellow, Green, Blue, Purple의 기본색이 10등분되어 100색상으로 분할

 

 

먼셀 표색계의 장,단점

 

장점 :  물체색이 색입체에 포함되도록 구성

단점 : 각 색상마다 순색의 명도와 채도 위치가

        다르기 때문에 배색을 체계화하기 어려움

 

 

색입체의 구조

 

색입체가 공모양의 완전한 구형이 되거나

원통형이 되지 않는 것은 각 색상 및 명도

별로 채도의 단계가 동일하지 않기 때문

 

- 색상 : 가운데의 무채색을 중심으로 둘레에 여러 가지 색상들이 배치

- 명도 : 아래에서 위로 올라갈수록 명도가 높아짐

- 채도 : 중심에서 멀어질수록 채도가 높아짐

 

 

먼셀 색입체의 수직단면(종단면, 세로단면, 등색상면)

 

    -가운데의 무채색 축의 좌우는 색상환의 보색이 위치

    -동일 색상의 명도, 채도의 변화를 한 눈에 볼 수 있다

 

각 색단면의 가장 바깥의 색이 순색이다(채도가 가장 높음)

 

 

 

 

 

 


 

먼셀 색 입체의 수평단면(횡단면, 가로단면, 등명도면)

 

 

중심은 무채색이고 색상 순으로 방사형

같은 명도에서 채도와 색상의 차이를 한눈에 알 수 있다

최근에 16R 까지 나옴- 안료의 발달

 

 

채도(Chroma)

 

채도는 보통 /2, /4, /6…/14와 같이 2단위로 되어있고 색상마다 가장 높은 채도값은 다르다. 

저채도 부분을 많이 사용하므로 /1과 /3을 추가하여 사용하기도 한다.

 

채도의 축을 늘여갈 수 있어서 색입체를 컬러 트리(color tree)라 부른다. 

 

 

 

먼셀 색입체의 수직단면

 

중심의 세로축에 명도, 주위의 원주상에 색상, 중심의 가로축 제도단계를 구성하였다.

명도(Value)

명도축은 0~10까지 번호가 증가

0은 절대검정, 10은 절대 흰색

-그레이 스케일(Gray Scale)

무채색이라는 영문의 neutral의 앞문자를 따서 N1, N2, N3…로 표시

 

색상(Hue)

- 기본 10색 : 빨강(R), 노랑(Y), 녹색(G), 파랑(B), 보라(P), 주황(YR), 연두(GY), 청록(BY), 남색(PB), 자주(RP)

-각 색상은 기본색과 중간색을 10등분하여 전체를 100등분하고 1에서 10번까지 번호를 붙여 표기(5번을 기본으로 봄)

- 우리나라는 40색상환을 채택

(2.5R, 5R, 7.5R, 10R 등으로 사용)

 

먼셀 기호의 표기법

H(색상), V(명도), /C(채도) 순서로 기록

ex) 5R 6/10

읽기 : 5R 6의 10

 

 

 

오스트발트 색입체

 

독일의 물리학자로 1916년 조화는 질서와 같다라는 생각을 바탕으로 표색계를 창안.발표

 

물체 표면색의 표본을 체계화한 혼색계의 컬러시스템

 

W(흰색량) + B(검정량) + C(순색량) = 100%

 

쌍원추 형태 모양으로 백색,흑색,순색의 현실에 존재하지 않는세가지 요소를 가정하고 혼합비에 의해 체계

 

각 변이 8등분되어 교차되는 지점에 검정, 흰색, 순색이 위치

모든 색상의 순색이 색입체 상에서 동일한 높이에 위치 

 

오스발트 CHM의 추가색 1½ ,6½ ,7½, 12½ ,13½ ,24½

  

오스트발트 색상환(24색상)

 

기준색상 : Red, Ultra-marine, Sea Green, Yellow ,Orange, Purple, Turquoise, Leaf green 의 8색 (24색상환)

헤링(Hering)의 반대색설(4원색설)의 보색대비에 따라 4분할

 

 

 

 

 

 

오스트발트 기호표시법

모든 색은 ‘순색+흰색+검정=100%' 라는 공식에 따라 흰색과 검정의 함량을 기호로 표시

ex) 17lc

 

색상은 17, 흰색량 8.9%, 검정량은 44%

100 –(8.9+44) = 47.1%가 순색의 양

☞ 약간 회색을 띤 청색

 

 

 

-> 각 단계를 같은 정도의 변화로 만들기 위해 오스트발트가 제시한 각 기호별 흰색과 검정의 함량

 

 

오스트발트 색체계의 수직단면도

 

- 등백계열 : C,B와 평행선상에 있는 백색량이 모두 같은 색의 계열

- 등흑계열 : C,W와 평행선상에 있는 흑색량이 모두 같은 색의 계열

- 등순색계열 : W,B와 평행선상에 있는 순색량이 모두 같은 계열

 


 

 

 

[색채학] 색채체계의 원리(2)

[색채학] 색채체계의 원리(2) 국제 조명 위원회(CIE: Commission Internationalale de I’Eclairage) 에서는 가법혼색의 원리를 기본으로 빛의 혼색에 기초한 색표시방법인 CIE 표색계 고안 1931년 CIE 색채체계 2.

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