웹에서 쓰이는 인기색상이나, 500여개의색상표, 웹안전색상 까지 모두 볼 수 있는 사이트.
파렛트와 그라데이션별 헥시태그도 있어서 가끔 조합 찾을 때도 유용하게 쓴다.
2. Pantonepaint
디자인의 사실 조합 문제로는 팬톤페인트 홈페이지를 참고 함.
팬톤 자체가 전 세계 국제 표준이 되고 있기 때문에 스타일별 컬러나 트렌드 및 올해의 컬러를 확인 있기 때문.
인테리어 적으로 조합도 같이 나와있어 편리하다.
3. RGB.to
RGB 컬러를 팬톤 컬러로 변환해야 하는 작업이 생길 때 쓰이는 사이트.
#db69e 를 사진처럼 검색하면, 팬톤 컬러 중 제일 유사한 컬러들을 추천해줌
4.CMYK to Pantone
CMYK 값을 Pantone 컬러로 바꾸는 사이트.
값을 입력하면 상기와 같이 여러가지의 비슷한 컬러가 뜨는데, 제일 유사한 색상을 선택하면 됨.
지금은 실사출력을 할 일은 없어졌지만, 팬톤 색상으로 작업하는건 언제나 즐거운 일 같다.
실사출력 시 모니터와 인쇄물의 컬러가 달라지는 경우에 모니터는 RGB 인쇄물은 CMYK로 출력되기 때문에 출력물이 탁해지는데, 모니터에서 구현한 컬러를 일정하게 만드려면,'별색인쇄(4도 인쇄에 더하여 별색(특수색: 형광색, 금박, 은박 등)을 사용하는 인쇄. 지정하는 모든 색을 인쇄할 수 있다)'를 해야 하므로 참고 바란다.
스테판 사그마이스터 (1962년 오스트리아 브레겐츠 출생)는 그래픽디자이너이자 타이포그라퍼로 현재 그는 뉴욕에 Sagmeister Inc라는 디자인 회사를 가지고 있다. 사그마이스터는 빈 응용미술대학(University of Applied Arts Vienna)에서 그래픽 디자인을 공부했다. 후에 Fulbright 장학금을 받아 뉴욕의 프랫(Pratt Institute)에서 공부했다. 그의 디자인 경력은 그가 열다섯 살이었을 때 오스트리아 청소년 잡지인 알폰을 디자인하면서 시작했다.
1991년 레오 버넷(Leo Burnett) - (Leo Burnett : 미국 광고대행사) 의 홍콩 디자인 그룹에서 일하기 위해 홍콩으로 갔으며 1993년 뉴욕으로 돌아와 티보 칼만(Tibor Kalman)의 M&Co 디자인 회사에서 일했다. 하지만 칼만이 로마의 베네통 그룹이 출간하는 잡지 칼라스(Colors)의 편집장으로 가면서 사임한 관계로, 사그마이스터의 재직기간은 길지 않았다.
1993년 그는 뉴욕에 ‘사그마이스터(Sagmeister Inc.)’를 설립했으며 롤링 스톤즈, HBO, 구겐하임 박물관(Guggenheim Museum), 타임 워너(Time Warner)와 같은 다양한 고객들을 위한 디자인 브랜딩, 그래픽디자인, 패키지 디자인 등을 작업해왔다. 그는 루 리드(Lou Reed), 데이빗 번(David Byrne), 에어로스미스(Aerosmith), 팻 매트니(Pat Metheny)등의 앨범 커버를 디자인했다.
그의 작품은 4번이나 그래미상에 지명되었고 대부분의 국제 디자인상을 받았다. 2001년에는 그의 작업이 책으로 엮여져 출판되었다.그는 큰 프로젝트를 맡을 기회를 거절하면서까지 초기의 사무실 규모를 유지하는가 하면 회사를 차린 지 7년이 지나자 1년간 일을 청탁 받지 않는 기행도 보였다.
이때에는 어떤 고객들과도 일하지 않고 어떤 매혹적인 작업이 있더라도, 안식년에 있어 단호하다.
버락 오바마의 대통령 선거 캠페인 포스터 작업을 거절한 것은 이를 잘 나타낸다. 사그마이스터는 안식년을 개인 작업 실험과 디자이너로서 자신을 새롭게 하기 위해 보내고 있다.
사그마이스터는 차츰 사회적 이슈와 관련된 프로젝트에도 참여하기 시작했다. 월드 체인장의 편집디자인을 맡기도 했다. 다소 거친 작업들을 해왔고 때로는 사회적인 쟁점에 참여한 탓에, 사그마이스터는 지나치게 사람들의 이목을 끌려 한다는 비판도 받곤 했다.
사그마이스터는 인쇄매체뿐 아니라 물리적인 공간에서도 타이포그래피 작업을 했다. 뉴욕의 한 갤러리에서는 바나나 72,000개로 ‘바나나 벽’을 만들었다. 사무실 바닥에 온통 바나나를 깔아놓고 변색 되는 정도에 따라 색인을 해서 텍스트를 구현한 것이다.
처음에는 초록빛을 띤 것과 노랗게 익은 것의 차이를 이용해서 ‘자기 확신은 좋은 결과를 낳는다’는 문장이 선명하게 드러났는데 시간이 지나면서 점차 갈색으로 변해서 문장이 묻혀 버렸다.
그가 디자인한, 몸에 텍스트를 두르고 있는 모습의 포스터는 거친 손 글씨의 극단적인 사례다. 1999년에 미국디자인협회(AIGA)의 요청으로 디자인한 이 포스터는 90년대 디자인의 아이콘이자 지금까지도 가장 충격적인 포스터 중 하나로 손꼽힌다. 포스터의 상반신은 다름 아닌 사그마이스터 자신이다.
노출보다 더 이목을 끈 것은 몸에 새겨진 텍스트가 포토샵 작업도 인스턴트 문신도 아니었다는 점이다. 바로 그의 어시스턴트에게 ‘X-acto’의 칼을 쥐어주고 피부의 글자를 하나씩 새기도록 해서 찍은 사진이다.
노출보다 더 이목을 끈 것은 몸에 새겨진 텍스트가 포토샵 작업도 인스턴트 문신도 아니었다는 점이다. 바로 그의 어시스턴트에게 칼을 쥐어주고 피부의 글자를 하나씩 새기도록 해서 찍은 사진이다.
익스페리멘타 디자인 암스테르담(Experimenta Design Amsterdam)에서는 1센트 동전 30만개를 모아서 길바닥에 ‘집착 때문에 인생은 어려워졌지만 작품을 나아졌다’라는 메시지를 남겼다.
스테판 사그마이스터의 디자인 사상
“필요한 디자인은 창조가 핵심을 뽑아내는 것이며, 디자인의 마지막 단계에는 이 핵심들의 유령들이 있다.
“보는 사람들에게 그 영향이 오랫동안 지속되는 작품을 만드는 것” 이라는 모토를 갖고 있다.
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1)알폰: Alphorn, ‘전통 알파인 악기’, traditional Alpine musical instrument의 약자.
Segment의 수는 물체에 변형을 가했을 때 좀 더 부드러운 모양으로 물체가 변형되는데 영향을 준다.
(2) 콘 만들기
(가) 콘은 아래쪽의 반지름과 위쪽의 반지름이 다른 원기둥이다. 위쪽의 반지름이 0일 경우에는 원뿔이 된다.
(나) 첫 번째 드래그로 아래쪽 반지름, 두 번째 클릭으로 높이, 세 번째 클릭으로 위쪽의 반지름을 결정한다
(3) 구 만들기
(가) Sphere : 마치 수직의 축을 기준으로 원을 회전시켜 만든 것 같은 구조로 이루어져 있는데 수직과 수평 방향의 세그먼트가 구를 표현한다.
(나) GeoSphere : 일정한 크기의 삼각면으로 둘러싸인 형태의 구. Sphere에 비해 적은 수의 면으로 부드러운 결과를 얻을 수 있다.
(다) Parameters
① Radius : 구의 반지름
② Segments : 구 옆면의 단면의 개수(수치가 높을 수록 부드럽게 표현)
③ Hemisphere : 구의 아랫부분을 표현하는 정도. 수치를 높여 반구와 같은 모양을 표현함.
④ Silce on : 구의 중심축을 기준으로 일부 각도부분 만큼 삭제
(4)원기둥 만들기
(가) 첫 번째 드래그로 원의 반지름을 지정하고, 높이를 조절 후 클릭하여 원기둥을 완성한다.
(나) Parameters
① Radius : 원의 반지름
② Height : 원기둥의 높이
③ Height Segs/Cap Segs/Side : 여러 단면의 개수
④ Silce on : 원기둥의 중심축을 기준으로 일부 각도부분 만큼 삭제
(5) 그 외 튜브, 도넛츠, 피라미드, 주전자, 평면
나. Extended Primitives
Standard Primitives 보다는 복잡한 모양의 물체들을 제공한다.
(1) Hedra (히드라) 만들기
(가) 히드라는 뿔이 달린 복잡한 방사형 입체이다.
(나) Parameters
① Family : 히드라의 종류로 수치의 변화에 따른 기본 형태의 모양에 따라 정사면체(Tetra), 정육면/팔면체(Cube/Octa), 정십이면/이십면체(Dodec/Icos)와 두 개의 별모양(star1,2)이 있다.
② Family Parameters : P와 Q의 수치를 조절하여 기본 모양에서 변형을 줄 수 있다. P와 Q는 각각 0에서 1까지의 숫자만 설정할 수 있고 두 수치의 합이 1을 넘지 못한다. 수치가 높아지면 각각 홀수 번째 면과 짝수 번째 면을 좁혀 나가는데 결국에는 꼭지점이 된다.
③ Axis Scaling : 뿔의 높이 설정
(2) Torus Knot(꼬인 입체) 만들기
(가) Torus Knot는 매듭을 맺은 듯한 입체적으로 꼬인 모양을 만들어 준다.
(나) Parameters
① Base Curve
㉠ Knot(꼬인 입체)
- P/Q : 상하로 출렁이는 파동의 개수/꼬여있는 회수
㉡ Circle(평면파장)
- Warp Count/ Height : 뿔의 수와 높이
② Cross Section
㉠ Radius/Sides : 단면의 지름과 모서리의 개수
㉡ Eccentricity : 단면을 납작하게 찌그러뜨림
㉢ Twist : 꼬임을 따라 뒤틀려 있는 모양 형성
㉣ Lumps : 꼬임 방향으로 굴곡을 줌
(3) Chamfer Box/Cylinder(모깎기 상자/실린더) 만들기
(가) Chamfer는 모서리를 부드럽게 만드는 기능이다.
(나) Parameters의 항목들은 Standard Object의 Box나 Cylinder와 같다.
(4) OilTank(기름탱크)/Capsule(캡슐)/Spindle 만들기
OilTank는 기름 탱크 모양의 입체인데 둥근 부분의 높이를 지정하여 모양을 변형 시킬 수 있으나Capsule은 끝은 반구형으로 고정되어 있고 전체 길이만 변형 시킬 수 있다. Spindle은 캡슐에서 끝이 반구형이 아닌 원뿔과 같다고 생각하면 된다.
(5) Gengon / Prism 만들기
(가) Gengon은 다각형 단면을 가진 기둥 모양의 입체인데 Parameters의 Sides 수를 조절하여 다각형의 종류를 설정할 수 있다.
(나) Prism은 단면이 삼각형 모양인 입체 기둥이다.
(6) Hose(호스) 만들기
(가) Hose는 요철이 있는 호스를 만들어 준다. 드래그 하여 단면의 크기를 결정하고 난 후, 호스의 높이를 설정한다.
(나) Common Hose Parameters
① Segments : 표면의 부드러운 정도의 품질 설정
② Start/Ends : 요철의 시작과 끝부분을 전체에 대한 %로 지정
③ Cycles : 요철의 개수
④ Diameters : 요철의 돌출 정도 설정
(7) 그 외 L-Ext(L형단면)/C-Ext(C형단면) 입체, Ringwave(원형파장) 만들기
Ringwav는 원형으로 퍼져 나가는 파장 형태의 입체를 만들어 준다. 주로 우주에서의 폭발과 같은 형태를 표현할 때 많이 사용된다.
(2) 롤 아웃 메뉴 중 [Rendering]을 선택하여 Renderable 항목에 체크한다.
(3) Thickness : 선의 두께를 조절한다.
Sides : 원통형으로 표현되는 선의 단면 모서리의 개수
Angle : 세이프의 진행 방향을 축으로 하여 단면회전
(4) Dispaly Render : 입체 Shapes의 모습이 뷰포트 상에 그대로 나타나게 한다.
나. Extrude 명령 이용하기
(1) 뷰포트에서 원하는 Shape를 하나 그리고 Modify 탭을 선택한다.
(2) Modifier List를 눌러 Extrude 명령을 선택한다.
(3) Parameters의 Amount 값을 올려주면 Shape에 높이가 생겨 입체가 된다.
다. Bevel 명령 이용하기
(1) 뷰포트에서 원하는 Shape를 하나 그리고 Modify 탭을 선택한다.
(2) Modifier List를 눌러 Bevel 명령을 선택한다.
(3) Bevel Values 값을 조절하면 가장자리가 모깎기 된 입체가 된다.
(가) Start Outline : 아래쪽 단면의 두께
(나) Level1 : 첫 번째 모깎기 정도(Outline)와 높이(Height)
(다) Level2 : 두 번째 모깎기 정도와 높이
(라) Level3 : 세 번째 모깎기 정도와 높이
라. Lathe 명령 이용하기
(1) 뷰포트에서 원하는 Shape를 하나 그리고 Modify 탭을 선택한다.
(2) Modifier List를 눌러 Lathe 명령을 선택한다. Lathe 명령은 Shape를 단면으로 하여 회전시킨 모양의 입체를 만들어 준다.
(3) Parameters
(가) Degrees : 회전각도 설정
(나) Segments : 회전체 표면의 품질, 즉 부드러운 정도를 설정함
(다) Align : 회전축의 위치 선택
① Min : Shape의 왼쪽 끝 부분
② Center : Shape의 중심
③ Max : Shape의 오른쪽 끝 부분
※ 실습예제 (책꽂이 만들기)
가. Left 뷰에서 Spline의 [Line]을 이용하여 책꽂이의 옆면 모양을 그린다.
나. Modify의 Modifier List에서 [Extrude]를 선택하여 Parameter의 Amount 값을 5로 지정해 준다.
다. Front 뷰에서 Move Gizmo를 실행시킨 후 키보드의 Shift키를 누른 상태에서 물체를 이동시키면 아래와 같은 Clone 옵션이 나오게 된다. Clone은 물체를 복사해 주는 명령이다. 여기서 copy를 선택한 후 확인 버튼을 누른다. 그러면 아래와 같이 물체가 복사되어 책꽂이의 양 기둥이 되었다.
라. Top 뷰에서 책꽂이 기둥에 맞추어 Spline의 [Rectangle]을 이용하여 바닥을 그린 후 옆기둥과 마찬가지로 Modify의 [Extrude] 명령을 이용하여 두께를 준다.
마. Left 뷰에서 Spline의 [Circle]을 이용해서 원을 그린 후 [Extrude] 명령으로 책꽂이의 양쪽 기둥에 걸치는 길이의 원기둥을 만든다.
기본 도형은 커맨드 패널에 있는 Create 탭에서 작업을 한다. Create 탭에는 다시 7개의 하위 메뉴 버튼들이 있는데, 그 중에서 기본 도형을 만드는 곳이 바로 Shapes이다. Shapes에는 또다시 Spline과 NURBS Curves 두 가지가 있는데 우리는 Spline을 선택하여 작업을 할 것이다. 기본 도형이라 이야기 할 수 있는 것은 아래의 8가지이다.
(1) 사각형 만들기
(가) [Rectangle] 메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 마우스를 드래그하여 원하는 크기가 되면 마우스에서 손을 땐다. Creation Method가 Edge면 사각형의 한 꼭지점에서 다른 꼭지점을 연결하는 사각형이 되고, Center면 사각형의 중앙에서 꼭지점을 지정하는 사각형이 된다.
(나) 오른쪽의 그림처럼 Parameters에서 수치를 입력하여 사각형을 변형 시킬 수도 있다.
① Length : 사각형의 세로의 길이 ② Width : 사각형의 가로의 길이 ③ Corner Radius : 모서리의 둥글기
(2) 원 만들기
(가) [Circle] 메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 마우스를 드래그하여 원하는 크기가 되면 마우스에서 손을 땐다.
(나) Parameters의 Radius에서 원의 반지름을 조절할 수 있다.
(3) 타원 만들기
(가) [Ellipse]메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 마우스를 드래그 하여 원하는 크기가 되면 마우스에서 손을 땐다.
(나) Parameters에서 타원의 가로(Width)와 세로(Length)의 길이를 조절할 수 있다.
※ 연습예제
[연습]다음과 같이 기본 설정을mm단위로 설정하고 작성한다.
Menu의[Customize] - [Unit Setup]메뉴 실행하고Metric(미터라는 뜻)항목을Millimeters로 변경
(4)호 만들기
(가) [Arc]메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 드래그를 하여 호의 처음과 끝을 지정한 후 두 번째 드래그에서 호의 구부러지는 정도를 지정한다.
3DSMAX 설치시 시리얼번호를 입력하고, 설치가 끝나고 실행시키면, 활성화코드 입력을 요구하는데(이때 3DMAX 화면에 활성화 요구번호가 보인다) 회사에 알려 활성화 코드를 받아 이를 입력하여 실행하거나, 또는 시중에 불법으로 돌아다니는 키젠 프로그램을 다운 받아, 이곳에 활성화 요구번호를 3DMAX 설치프로그램에서 보고, 입력하면 활성화 번호가 나타난다. 이를 복사하여 붙이기로 붙이면 실행이 된다. 물론 활성화 코드 입력이 없어도 30일간은 사용할 수 있다.
1-2. 3ds MAX 실행 전 알아두어야 할 사항
주의사항:맥스를 실행시켰는데 그래픽카드 드라이버가 적절하지 않으면, 초기화면 4영역의 바탕이 하얗거나 XP 배경화면이 보이고, 실행 속도가 매우 느려 답답한데, 이때는 XP의 "시작⇨모든 프로그램(P)⇨“Autodesk”⇨“Autodesk 3ds Max9 32-bit”⇨“Change Graphics Mode”⇨“Revert from Direct3D...”⇨⊙“Software” 를 체크한다.(아래그림 우측)⇨OK 클릭
1-3. 3DMAX 초기 설정
주메뉴 Customize-preferences... 선택
General :Scene Undo :기본 20을 500으로 변경
Use Large Toolbar Buttons-맥스 창 위쪽 툴바의 버튼을 크게 보이게 하는 기능을 해제
Viewports :Configure Driver...클릭 -Background Texture Size 512를 1024로 변경
-Download Texture Size 256을 512로 변경
Match Bitmap Size as Closely as Possible 체크
설정을 적용하기 위해 Max close 후 다시 실행
1-4. 정투상법
정투상법은 서로 다른 방향에서 투상된 몇 개의 투상도를 조합하여 3차원의 물체를 2차원의 평면 위에 정확하게 표현하는 방법이다. 정투상법에서는 물체로부터 나온 투상선이 투상면에 수직이며 서로 평행한 것으로 가정한다. 정투상법으로 그려진 투상도를 정투상도라 한다.
정투상법은 3개의 면을 사용한다. 제도용지에 그릴 때 이를 정면도, 평면도, 측면도라 하며 이들 도면의 모든 대응점이 일직선 위에 있어야 한다는 것을 의미한다.
정투상법
제1각법 :물체를 제 1각에 놓고 투상하는 정투상법--일본, 유럽, 3DMAX
제3각법 :물체를 제 3각에 놓고 투상하는 정투상법--한국, 미국
1-5. 3ds MAX 모델링 3가지 방법
①Mesh(=poly) :찰흙으로 만듬, Mesh의 기본단위는 3각형, Poly는 기본단위가 3각형 2개 붙은 4각형
Max4.0까지는 Mesh, 5.0부터 Poly 사용, 지금도 Poly로 하더라도 최종단계서는 Mesh로 넘긴다.
4.0--5.0--→9.0, 2008, 2009, 2010, 2011
②Patch :천이라고 생각하면 된다. 2002년까지 사용하다 Poly 발달로 사라짐.
③Nurbs :뼈대에 면을 입히는 방법, 3D MAX에서 사용안함, 컴퓨터가 다운됨.
(Rhino(120만원, 중소기업에서 사용), Alias(800만원)--Nurbs 전문 Program)
MAYA :(700-900만원) 고가라서 중소기업은 MAX(300-500만원)사용
외국계 기업은 마야 사용-마야는 광고 등에 사용, 게임에는 MAX 사용
1-6. Max의 실행과 기초 이해
①맥스를 실행하면 Top(평면도), Front(정면도), Left(좌측면도), Perspective(투시도), 이렇게 4개의 영역이 있다. 설명을 위해 Front를 1영역, Top을 2영역, Left를 3영역, Perspective를 4영역이라고 칭한다.
②주메뉴 Create-Standard Premitives-Box를 클릭하거나 우측의
를 차례로 클릭한 다음 4영역에서 가로, 세로, 높이 순으로 드래그 하여 박스를 그려본다.
③
를 클릭하여 박스를 1개 더 그려본다.(아래 좌측그림)
보통 4화면서 관찰점 변경은 자주 사용하므로 단축키(Alt키+마우스휠을 누른 상태)에서 마우스를 상하좌우로 움직여서 관찰점을 바꾼다. 위 우측 그림과 같이 Alt+마우스휠 누르고 위 우측 화살표만큼 위로 드래그 하면 관찰점이 밑으로 이동함을 알 수 있다.
⑩1,2,3 화면서도 Alt+마우스휠 누르고 관찰점을 변경해 본다. 그러나 1,2,3 영역은 본래의 Front, Top, Left로 사용해야 하므로 본래의 관찰점을 바꾸기 위해 다음과 같이 한다.
1영역을 선택하고 F를 입력
2영역을 선택하고 T를 입력
3영역을 선택하고 L을 입력
⑪새로운 시작을 위해 주 메뉴의 “File-Reset”을 클릭하고 나타난 대화상자에서 저장을 원하면 “”를 그렇지 않은 경우 “
”를 선택한다. 아니오(N)를 선택한 경우 다시 한번 저장없이 Reset을 원하는지 묻는 대화상자가 나타난다. “
를 클릭하고 클릭 안한 상태의 마우스를 화살표 안부분으로 가져가면 삼각형 부분이 노랗게 변하는 이때 클릭하고 드래그 하면 축소/확대가 일정하게 된다. 2차원 개체의 경우 가로, 세로로 일정하게 축소/확대가 되고, 3차원 개체의 경우 가로, 세로, 높이가 일정하게 축소/확대가 된다. 아래 좌측 그림과 같이 노란 삼각형이 보이면 마우스를 클릭하고 우측 그림과 같이 화살표 부분으로 드래그하면 가로, 세로, 높이가 일정하게 축소된다.
⑰
를 클릭하고 클릭 안한 상태의 마우스를 화살표 부분으로 가져가 그림과 같이 노란 부분이 생기면 마우스를 클릭하고 드래그 하면 2방향으로 축소/확대를 할 수 있다. 2차원 개체의 경우 가로, 세로 확대/축소가 가능하고, 3차원 개체의 경우 가로, 세로 또는 세로, 높이 또는 가로, 높이를 확대/축소 할 수 있다. 위 그림 우측과 같은 상태에서 마우스를 클릭하고 드래그 하면 y, z 축으로 확대/축소되는데 드래그시 3화면(Left)을 보면 이를 확인할 수 있다.
또는 x축에서 마우스를 클릭하고 드래그 하면 원하는 x축 한쪽으로만 확대/축소된다.
아래 좌측 그림과 같이 노란 부분이 나타난 상태에서 마우스를 클릭하고 좌측으로 드래그 하면 y, z 축으로만 일정하게 축소가 된다. x축은 그대로 이다.
⑱1,2,3,4 영역을 마우스로 선택하고 마우스 휠을 상하로 움직이면 개체가 확대 또는 축소되어 보인다.
이미 앞에서 언급한 바와 같이 마우스 휠을 클릭한 상태로 드래그 하면 화면을 움직일 수 있다.
이 개체 각각을 이동시키기기 위해 사용되는데 비해 휠 마우스는 개체의 위치 변동없이 화면을 원하는 위치로 가져다 놓은데 사용된다.
⑳Alt+w 키를 누르면 현재 활성화 된 영역이 한 화면으로 보여 큰 화면에서 작업할 수 있다. 다시 Alt+w 키를 클릭하면 이전 상태로 돌아가 4개의 영역으로 보인다.
"File-New"와는 달리 “File-Reset"은 이전 설정을 가지고 새 화면이 나타난다.
모든 유채색이 흰색과 검정 사이에 위치한다고 했는데 뛰어난 관찰력을 통해 이 이론은 르네상스를 넘어 유럽으로 계승됨
5. 뉴턴(Isaac Newton, 1642~1727)
태양광선을 프리즘에 통과시키면 스펙트럼의 단색광으로 분해되고, 다시 프리즘으로 단색광선들을 합성하면 원래의 백색광으로 돌아간다는 사실을 밝혀냄. 이로 광선에는 색이 없고 거기에는 “색의 감각을 불러 일으키는 능력과 성질이 있을 뿐이다.”라고 지적하면서 색이 물리적 존재를 넘어서 심리적 존재임을 알린 계기가 됨
6. 영(Thomas Young, 1777~1829)
뉴턴의 광학 이론을 전개하고 1802년 팔머의 3원색 개념을 망막의 시신경세포로 구체화시켰고 파동설을 확립시킴
7. 괴테(J. W. von. Goethe, 1749~1832)
- 1810년 색채론 3부작을 발표
- 유채색이 흰색과 검정 사이에 위치한다고 하는 아리스토텔레스의 주장을 계승하게 됨.
- 현대 색체치료의 영향을 준 감각 심리학에 시초가 됨
- 빨강,오렌지,노랑,초록,파랑,보라의 6가지 색상의 색상환 제시
현색계
혼색계
물체색을 색 지각의 3속성인 색상, 명도, 채도에 따라 정량적으로 분류해서 여기에 번호나 기호를 붙여 물체의 색채를 표시하는 체계
물체색을 측색기로 측색하고 어느 파장 영역의 빛을 반사하는가에 따라서 각 색의 특징을 수치로서 판별하는 체계
심리적인 삼속성에 따라 분류
지각적 등보성 (지각적으로 일정)
빛의 색을 표시하기 어려움
광택 무광택 판을 모두 보유 해야함 (단점)
변색과 오염의 정도 파악의 어려움
종이 인쇄로 변색이 가능
정확한 수치의 개념으로 표현 가능
지각적 등보성이 없음
빛의 반사 정도에 따라 색을 판별
색의 감각적 느낌이 없음
색표계 간에 정확한 변환 가능
수치로 표기되어 탈 변색의 물리적 영향 없음
먼셀, NCS, DIN, OSA
오스트발트, 색표계, CIE표색계
먼셀의 색입체
미국의 화가이며 색채연구가인 먼셀이 1905년에 창안
우리나라에서 한국산업규격(KS A0062)에서 채택, 색채 교육용으로 사용
색의 3속성인 색상, 명도 채도로 색을 기술하려는 방식
Red, Yellow, Green, Blue, Purple의 기본색이 10등분되어 100색상으로 분할
먼셀 표색계의 장,단점
장점 : 물체색이 색입체에 포함되도록 구성
단점 : 각 색상마다 순색의 명도와 채도 위치가
다르기 때문에 배색을 체계화하기 어려움
색입체의 구조
색입체가 공모양의 완전한 구형이 되거나
원통형이 되지 않는 것은 각 색상 및 명도
별로 채도의 단계가 동일하지 않기 때문
- 색상 : 가운데의 무채색을 중심으로 둘레에 여러 가지 색상들이 배치
- 명도 : 아래에서 위로 올라갈수록 명도가 높아짐
- 채도 : 중심에서 멀어질수록 채도가 높아짐
먼셀 색입체의 수직단면(종단면, 세로단면, 등색상면)
-가운데의 무채색 축의 좌우는 색상환의 보색이 위치
-동일 색상의 명도, 채도의 변화를 한 눈에 볼 수 있다
각 색단면의 가장 바깥의 색이 순색이다(채도가 가장 높음)
먼셀 색 입체의 수평단면(횡단면, 가로단면, 등명도면)
중심은 무채색이고 색상 순으로 방사형
같은 명도에서 채도와 색상의 차이를 한눈에 알 수 있다
최근에 16R 까지 나옴- 안료의 발달
채도(Chroma)
채도는 보통 /2, /4, /6…/14와 같이 2단위로 되어있고 색상마다 가장 높은 채도값은 다르다.