본문 바로가기

3d max

[디자인] 3DS MAX Standard/Extended Object 만들기

2020. 11. 30.
[디자인] 3DS MAX Standard/Extended Object 만들기

. Standard Primiteves

 

 

(1) 상자(직육면체) 만들기

 

① Length : 상자의 세로의 길이

② Width : 상자의 가로의 길이

③ Height : 상자의 높이

④ Length/Width/Height Segs : 세로, 가로, 높이의 단면의 수

Segment의 수는 물체에 변형을 가했을 때 좀 더 부드러운 모양으로 물체가 변형되는데 영향을 준다.

 

 

 

(2) 콘 만들기

 

() 콘은 아래쪽의 반지름과 위쪽의 반지름이 다른 원기둥이다. 위쪽의 반지름이 0일 경우에는 원뿔이 된다.

() 첫 번째 드래그로 아래쪽 반지름, 두 번째 클릭으로 높이, 세 번째 클릭으로 위쪽의 반지름을 결정한다

 

 

(3) 구 만들기

 

() Sphere : 마치 수직의 축을 기준으로 원을 회전시켜 만든 것 같은 구조로 이루어져 있는데 수직과 수평 방향의 세그먼트가 구를 표현한다.

() GeoSphere : 일정한 크기의 삼각면으로 둘러싸인 형태의 구. Sphere에 비해 적은 수의 면으로 부드러운 결과를 얻을 수 있다.

() Parameters

① Radius : 구의 반지름

② Segments : 구 옆면의 단면의 개수(수치가 높을 수록 부드럽게 표현)

③ Hemisphere : 구의 아랫부분을 표현하는 정도. 수치를 높여 반구와 같은 모양을 표현함.

④ Silce on : 구의 중심축을 기준으로 일부 각도부분 만큼 삭제

 

 

(4) 원기둥 만들기

 

() 첫 번째 드래그로 원의 반지름을 지정하고, 높이를 조절 후 클릭하여 원기둥을 완성한다.

() Parameters

① Radius : 원의 반지름

② Height : 원기둥의 높이

③ Height Segs/Cap Segs/Side : 여러 단면의 개수

④ Silce on : 원기둥의 중심축을 기준으로 일부 각도부분 만큼 삭제

(5) 그 외 튜브, 도넛츠, 피라미드, 주전자, 평면

 

 

 

. Extended Primitives

 

Standard Primitives 보다는 복잡한 모양의 물체들을 제공한다.

 

 

(1) Hedra (히드라) 만들기

 

() 히드라는 뿔이 달린 복잡한 방사형 입체이다.

() Parameters

 

① Family : 히드라의 종류로 수치의 변화에 따른 기본 형태의 모양에 따라 정사면체(Tetra), 정육면/팔면체(Cube/Octa), 정십이면/이십면체(Dodec/Icos)와 두 개의 별모양(star1,2)이 있다.

 

 

② Family Parameters : PQ의 수치를 조절하여 기본 모양에서 변형을 줄 수 있다. PQ는 각각 0에서 1까지의 숫자만 설정할 수 있고 두 수치의 합이 1을 넘지 못한다. 수치가 높아지면 각각 홀수 번째 면과 짝수 번째 면을 좁혀 나가는데 결국에는 꼭지점이 된다.

③ Axis Scaling : 뿔의 높이 설정

 

(2) Torus Knot(꼬인 입체) 만들기

 

() Torus Knot는 매듭을 맺은 듯한 입체적으로 꼬인 모양을 만들어 준다.

() Parameters

 

① Base Curve

 

Knot(꼬인 입체)

- P/Q : 상하로 출렁이는 파동의 개수/꼬여있는 회수

Circle(평면파장)

- Warp Count/ Height : 뿔의 수와 높이

 

 

 

② Cross Section

Radius/Sides : 단면의 지름과 모서리의 개수

Eccentricity : 단면을 납작하게 찌그러뜨림

Twist : 꼬임을 따라 뒤틀려 있는 모양 형성

Lumps : 꼬임 방향으로 굴곡을 줌

 

(3) Chamfer Box/Cylinder(모깎기 상자/실린더) 만들기

 

() Chamfer는 모서리를 부드럽게 만드는 기능이다.

() Parameters의 항목들은 Standard ObjectBoxCylinder와 같다.

 

(4) OilTank(기름탱크)/Capsule(캡슐)/Spindle 만들기

 

 

OilTank는 기름 탱크 모양의 입체인데 둥근 부분의 높이를 지정하여 모양을 변형 시킬 수 있으나 Capsule은 끝은 반구형으로 고정되어 있고 전체 길이만 변형 시킬 수 있다. Spindle은 캡슐에서 끝이 반구형이 아닌 원뿔과 같다고 생각하면 된다.

 

(5) Gengon / Prism 만들기

 

 

() Gengon은 다각형 단면을 가진 기둥 모양의 입체인데 ParametersSides 수를 조절하여 다각형의 종류를 설정할 수 있다.

() Prism은 단면이 삼각형 모양인 입체 기둥이다.

 

 

(6) Hose(호스) 만들기

() Hose는 요철이 있는 호스를 만들어 준다. 드래그 하여 단면의 크기를 결정하고 난 후, 호스의 높이를 설정한다.

() Common Hose Parameters

Segments : 표면의 부드러운 정도의 품질 설정

② Start/Ends : 요철의 시작과 끝부분을 전체에 대한 %로 지정

③ Cycles : 요철의 개수

④ Diameters : 요철의 돌출 정도 설정

 

(7) 그 외 L-Ext(L형단면)/C-Ext(C형단면) 입체, Ringwave(원형파장) 만들기

 

 

Ringwav는 원형으로 퍼져 나가는 파장 형태의 입체를 만들어 준다. 주로 우주에서의 폭발과 같은 형태를 표현할 때 많이 사용된다.

댓글

[디자인] 3D MAXS 복사하기 차이점과 복사 방법, Loft 활용

2020. 11. 28.

 

복사하는 경우 3가지 차이점 및 여러 가지 복사 방법

 

 

1. Copy : 원본과 사본이 분리된 개체로 복사

2. Instance : 원본과 사본끼리 서로 영향을 주는 개체로 복사

원본이나 사본에 Modifier List에서 변형값을 주면 같은 값으로 적용되어 변형됨

3. Reference : 사본은 원본에 영향을 주지 못하나 원본은 사본에 영향을 주는 개체로 복사

 

 

 

 

Array로 한꺼번에 복사하는 방법

1. (Sphere)를 한 개 그린다.

2. Tools > Array 메뉴를 선택하면 다음과 같은 화면이 나타난다.

 

3. 1D방향 : X좌표로 100의 간격만큼 이동하고 개수는 5개를 복사한다.

* Incremental Row Offsets : 자신의 기준으로부터 입력된 거리만큼 증가

* Totals : 처음부터 마지막까지 총 값을 입력하면 그 범위 내에서 복사

4. 2D 방향 : X좌표로 100만큼 Y좌표로 100만큼 이동해서 복사하라는 명령

5. 3D 방향 : X좌표로 100만큼 5, Y좌표로 100만큼 3, Z좌표로 100만큼 2개를 복사하라는 명령

 

 

 

Mirror를 이용해서 대칭 복사하는 방법

거울처럼 물체를 반사시켜서 대칭형태로 복사하는 기능

다음과 같이 Top 창에 주전자를 그린다.

Tools > Mirror를 선택하거나 버튼을 누른다.

 

 

 

 

 

 

 

Loft 활용

 

두 개의 물체를 이용해서 하나의 새로운 물체를 만들어주는 명령

1. Shape : 단면을 의미

2. Path : 단면이 지나가는 길, 단 한 개가 필요

 

 

3. Path를 먼저 선택

4. Geometry 선택 - Compound Object 선택

 

5. Loft 선택하면 아래부분의 2개의 선택이 나타난다.

Get PathGet Shape가 있으면 현재 Path가 선택되어 있으므로 Get Shape를 선택한다. 원에 마우스 포인터를 가져가면 아래 그림과 같이 원과 선이 포인터에 나타나고 클릭하면 원통모양의 Loft된 이미지가 만들어진다.

**** 기본적으로 Path를 선택하고 Get Shpae를 해야 수정하기 편리 ****

 

 

반대로 원(Shpae)을 선택하고 선(Path)를 선택했을 때

 

 

 

Loft 변형하기

 

1. 사각형을 그린다.

2. Modifier List에서 Edit Spline 선택한다.

3. Vertex 선택하고 사각형의 오른쪽 부분을 이동버튼을 눌러 변형시킨다.

4. 선을 선택한 상태에서 Compound Objects - Loft - Get Shape 선택하여 사각형을 선택하면 아래와 같은 그림이 나타난다.

 

 

선을 선택하고 Vertex - Refine 버튼을 눌러 선에 Vertex 넣은 이동해본다.

 

 

선에 대고 오른쪽 마우스 버튼을 누르고 Smooth 선택하고 이동버튼을 눌러 선을 이동하면 Loft 그림도 변형된다.

 

 

Path 따라서 Spape 모습도 이동되면서 변형된다. contour 반드시 선택

 

 

 

* Constant Cross-Selection을 선택하면 각진 부분을 부드럽게 또는 각이지게 만든다.

* Linear Interpolation 을 선택하면 각진 부분을 직각으로 표시

* Flip Normal은 안쪽을 보겠다는 의미

 

 


 

 

 

[디자인] 3D MAXS 테이블 만들기

[디자인] 3D MAXS 테이블 만들기 1. Top view에서 원을 하나그린다음 오른쪽으로 복사한다. 2. Modifier List에서 Edit Spline을 선택한다. 두 개의 원을 한꺼번에 작업하기 위해서 Attach 시켜준다. 3. Attach..

yeonings.tistory.com

 

댓글

[디자인] 3DS MAX 2D를 이용한 입체도형 만들기

2020. 11. 27.
[디자인] 3DS MAX 2D를 이용한 입체도형 만들기

 

. 입체 라인 만들기

 

(1) 뷰포트에서 원하는 Shape를 하나 그리고 Modify 탭을 선택한다.

(2) 롤 아웃 메뉴 중 [Rendering]을 선택하여 Renderable 항목에 체크한다.

(3) Thickness : 선의 두께를 조절한다.

Sides : 원통형으로 표현되는 선의 단면 모서리의 개수

Angle : 세이프의 진행 방향을 축으로 하여 단면회전

(4) Dispaly Render : 입체 Shapes의 모습이 뷰포트 상에 그대로 나타나게 한다.

 

                                                    [렌더링 한 Shape 별의 모습]

 

 

. Extrude 명령 이용하기

 

(1) 뷰포트에서 원하는 Shape를 하나 그리고 Modify 탭을 선택한다.

(2) Modifier List를 눌러 Extrude 명령을 선택한다.

(3) ParametersAmount 값을 올려주면 Shape에 높이가 생겨 입체가 된다.

 

                                                             [렌더링 한 Shape 별의 모습]

 

 

. Bevel 명령 이용하기

 

(1) 뷰포트에서 원하는 Shape를 하나 그리고 Modify 탭을 선택한다.

(2) Modifier List를 눌러 Bevel 명령을 선택한다.

(3) Bevel Values 값을 조절하면 가장자리가 모깎기 된 입체가 된다.

 

() Start Outline : 아래쪽 단면의 두께

() Level1 : 첫 번째 모깎기 정도(Outline)와 높이(Height)

() Level2 : 두 번째 모깎기 정도와 높이

() Level3 : 세 번째 모깎기 정도와 높이

 

. Lathe 명령 이용하기

(1) 뷰포트에서 원하는 Shape를 하나 그리고 Modify 탭을 선택한다.

(2) Modifier List를 눌러 Lathe 명령을 선택한다. Lathe 명령은 Shape를 단면으로 하여 회전시킨 모양의 입체를 만들어 준다.

(3) Parameters

() Degrees : 회전각도 설정

() Segments : 회전체 표면의 품질, 즉 부드러운 정도를 설정함

() Align : 회전축의 위치 선택

Min : Shape의 왼쪽 끝 부분

Center : Shape의 중심

Max : Shape의 오른쪽 끝 부분

 

 

 

※ 실습예제 (책꽂이 만들기)

 


. Left 뷰에서 Spline[Line]을 이용하여 책꽂이의 옆면 모양을 그린다.

 

. ModifyModifier List에서 [Extrude]를 선택하여 ParameterAmount 값을 5로 지정해 준다.

. Front 뷰에서 Move Gizmo를 실행시킨 후 키보드의 Shift키를 누른 상태에서 물체를 이동시키면 아래와 같은 Clone 옵션이 나오게 된다. Clone은 물체를 복사해 주는 명령이다. 여기서 copy를 선택한 후 확인 버튼을 누른다. 그러면 아래와 같이 물체가 복사되어 책꽂이의 양 기둥이 되었다.

 

. Top 뷰에서 책꽂이 기둥에 맞추어 Spline[Rectangle]을 이용하여 바닥을 그린 후 옆기둥과 마찬가지로 Modify[Extrude] 명령을 이용하여 두께를 준다.


. Left 뷰에서 Spline[Circle]을 이용해서 원을 그린 후 [Extrude] 명령으로 책꽂이의 양쪽 기둥에 걸치는 길이의 원기둥을 만든다.


. 원기둥을 아래로 하나 더 복사하여 책꽂이를 완성한다.

 


 

 

[디자인] 3D MAXS 복사하기 차이점과 복사 방법, Loft 활용

복사하는 경우 3가지 차이점 및 여러 가지 복사 방법 1. Copy : 원본과 사본이 분리된 개체로 복사 2. Instance : 원본과 사본끼리 서로 영향을 주는 개체로 복사 원본이나 사본에 Modifier List에서 변형

yeonings.tistory.com

 

댓글

[디자인] 3DS MAX 실습예제 및 도형 읽기

2020. 11. 26.

 

[디자인] 3DS MAX 실습예제 및 도형 읽기

 

※ 3DS MAX 실습예제 (소프트 아이스크림 만들기)

 

. 콘 부분 만들기

(1) 뷰포트를 (min/max toggle)키를 이용하여 Front로 만들어 준다.

(2) Splines [Line]을 이용하여 컵의 반쪽 단면의 모양을 그려준다. 마지막 점은 처음 시작한 점과 연결을 하여 닫힌 spline을 만들어 준다.


(3) 
커맨드 패널의 Modify Modifier List에서 Lathe라는 명령을 선택한 후 Parameters중에서 Align을 찾아 Max로 설정해 준다.


(4) 다시 min/max toggle 키를 이용하여 뷰포트를 보면 다음과 같이 아이스크림의 콘 부분이 만들어 진 것을 볼 수 있다. 모양이 약간 어색하다면 Scale Gizmo를 이용하여 적당히 변형 시켜 주면 될 것이다.





. 아이스크림 부분 만들기

(1) Spline Helix를 이용하여 콘의 지름과 아이스크림의 높이를 생각하여 나선형 모양을 만들어 준다. Turns 5로 지정한다.

 

 

(2) Front 뷰에서 SplineStar를 그리고 ParametersPointsFilet Radius의 값을 아래와 같이 조절한다.


 

(3) 별을 선택한 상태에서 Create>Geometry>Compound ObjectLoft를 선택한다. LoftGet Path를 선택한 후 나선형 모양을 클릭하면 다음과 같이 아이스크림 부분의 모양이 만들어 진다.


 

(4) 아이스크림 부분의 입체 모양을 MoveScale Gizmo를 이용하여 적당한 크기로 설정하고 위치를 옮기면 소프트 아이스크림이 완성된다.


 

 

 

 

 

기본 도형들의 읽고 만들기

 

 

[Standard Primitive]

용어

읽는 방법

(모양)

Create

크리에이트

만들다, 생성하다

Standard

스탠다드

표준

Geometry

지오메트리

입체도형

Box

박스

상자

Cone

원뿔

Sphere(Geosphere)

스피어

(삼각면의 구)

HemiSphere

헤미스피어

반구

Cylinder

실린더

원기둥

Tube

튜브

원통

Torus

토러스

도넛의 형태

Pyramid

피라미드

삼각기둥

Teapot

피포트

주전자

Plane

플랜

평면

 

[Extended Primitive]

용어

읽는 방법

(모양)

Exteneded

익스텐디드

확장된

Hedra

히드라

다면체

Torus Knot

토러스 노트

원형매듭

Chamfer Box

챔퍼 박스

둥근모서리 상자

Chamfer Cylinder

챔퍼 실린더

둥근모서리 원기둥

Oil Tank

오일 탱크

오일탱크

Capsule

캡슐

캡슐

Spindle

스핀들

방추형

L-단면(C-단면)

L-단면

L-단면

Gengon

젠곤

다각형 기둥

RingWave

링웨이브

고리파장

Hose

호스

호스

Prism

프리즘

프리즘


 

 

[디자인] 3DS MAX 2D를 이용한 입체도형 만들기

[디자인] 3DS MAX 2D를 이용한 입체도형 만들기 가. 입체 라인 만들기 (1) 뷰포트에서 원하는 Shape를 하나 그리고 Modify 탭을 선택한다. (2) 롤 아웃 메뉴 중 [Rendering]을 선택하여 Renderable 항목에..

yeonings.tistory.com

 

댓글

[디자인] 3DS MAX 기본적인 Shape 만들기

2020. 11. 25.

 

[디자인] 3DS MAX 기본적인 Shape 만들기

 

 

. 기본 도형 만들기

 

 

기본 도형은 커맨드 패널에 있는 Create 탭에서 작업을 한다. Create 탭에는 다시 7개의 하위 메뉴 버튼들이 있는데, 그 중에서 기본 도형을 만드는 곳이 바로 Shapes이다. Shapes에는 또다시 SplineNURBS Curves 두 가지가 있는데 우리는 Spline을 선택하여 작업을 할 것이다. 기본 도형이라 이야기 할 수 있는 것은 아래의 8가지이다.

 

 

(1) 사각형 만들기
    
  (가) [Rectangle] 메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 마우스를 드래그하여 원하는 크기가 되면 마우스에서 손을 땐다. 
       Creation Method가 Edge면 사각형의 한 꼭지점에서 다른 꼭지점을 연결하는 사각형이 되고, Center면 사각형의 중앙에서 꼭지점을 지정하는 사각형이 된다.

  (나) 오른쪽의 그림처럼 Parameters에서 수치를  입력하여 사각형을 변형 시킬 수도 있다. 

 


    ① Length : 사각형의 세로의 길이
    ② Width : 사각형의 가로의 길이
    ③ Corner Radius : 모서리의 둥글기

 

 

 

 

(2) 원 만들기

 

() [Circle] 메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 마우스를 드래그하여 원하는 크기가 되면 마우스에서 손을 땐다.

() ParametersRadius에서 원의 반지름을 조절할 수 있다.

 

 

(3) 타원 만들기

 

() [Ellipse]메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 마우스를 드래그 하여 원하는 크기가 되면 마우스에서 손을 땐다.

() Parameters에서 타원의 가로(Width)와 세로(Length)의 길이를 조절할 수 있다.

 

 

※ 연습예제

[연습] 다음과 같이 기본 설정을 mm단위로 설정하고 작성한다.

Menu [Customize] - [Unit Setup] 메뉴 실행하고 Metric(미터라는 뜻)항목을 Millimeters로 변경


 

 

 

 

 

 

(4) 호 만들기

() [Arc] 메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 드래그를 하여 호의 처음과 끝을 지정한 후 두 번째 드래그에서 호의 구부러지는 정도를 지정한다.

 

() Parameters

 Radius : 호의 중심을 기준으로 호의 반지름 지정

 From/To : 호가 시작되는 끝나는 곳의 각도

 Pie Slece : 호의 끝과 중심을 연결해 부채 모양의 도형을 만듦

 

 

※ 연습예제

[연습] 다음과 같이 기본 설정을 mm단위로 설정하고 작성한다.

Menu[Customize] - [Unit Setup] 메뉴 실행하고 Metric(미터라는 뜻)항목을 Millimeters로 변경


 

 

(5) 도넛 만들기

 

() [Donut] 메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 드래그를 하여 도넛 바깥쪽 원의 크기를 지정하고 두 번째 드래그로 안쪽 원의 크기를 지정한다.

 

() Parameters

 Radius1 : 바깥쪽 원의 반지름

 Radius2 : 안쪽 원의 반지름

 

 

(6) 정다각형(NGon) 만들기

 

() [NGon] 메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 드래그를 하면 정육각형이 기본적으로 만들어진다.

 

() Parameters

Radius : 다각형의 반지름

Inscribed/Circumscribed : 반지름으로 설정된 원에 내접하는 다각형을 만들거나 외접하는 다각형을 만든다.

Sides : 다각형의 각의 개수 설정

Corner Radius : 모서리의 둥글기

 

※ 연습예제

[연습] 다음과 같이 기본 설정을 mm단위로 설정하고 작성한다.

Menu [Customize] - [Unit Setup] 메뉴 실행하고 Metric(미터라는 뜻)항목을 Millimeters로 변경


 

(7) 별 모양 만들기

 

() [Star] 메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 드래그를 하여 별의 바깥쪽 반지름을 지정하고 다시 두 번째 드래그를 하여 안쪽 반지름을 지정한다.

 

() Parameters

Radius1, Radius2 : 별의 바깥쪽과 안쪽 반지름 조절

Points : 뿔의 개수 조절

Distortion : 별의 안쪽 부분을 회전시켜 별의 모양 왜곡

Fillet Radius : 별 모서리의 둥글기 조절

 

※ 도형을 그린 후 선택이 해제되면 Shapes에서는 도형의 설정을 바꿀 수 없다. 그래서 이러한 경우에는 Create 탭 옆의 Modify 탭을 선택하여 도형을 수정한다.

 

(8) 나선형 만들기

 

() [Helix] 메뉴를 선택한 후 만들고자 하는 뷰포트에서 드래그를 하여 나선형 아랫부분의 반지름을 설정하고 두 번째 클릭으로 나선형의 높이를 조절한 후 세 번째 클릭으로 나선형 윗부분의 반지름을 설정한다.

 

 

() Parameters

Radius1, Radius2 : 나선형 아랫부분과 윗부분의 반지름 조절

Height : 나선의 높이

Turns : 나선이 몇 번 회전하는지 설정

Bias : 나선형을 위(n>0)나 아래(n<0)로 치우치게 만들어 줌

CW/CCW : 나선형을 시계 방향(CW), 반시계방향(CCW)으로 회전

 

※ 도형을 그린 후 선택이 해제되면 Shapes에서는 도형의 설정을 바꿀 수 없다. 그래서 이러한 경우에는 Create 탭 옆의 Modify 탭을 선택하여 도형을 수정한다.

 

 

 

 

 

 

. 자유로운 선 그리기

 

(1) 직선, 곡선 그리기

선은 Create 탭의 ShapesSpline에서 [Line]이라는 버튼을 이용해서 그린다.

 

() 직선 : 원하는 뷰포트에서 화면을 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하여 작성한다. 직선의 작성을 끝내고 싶을 때는 마우스 오른쪽 버튼을 누른다.

 

() 곡선 : 마우스 왼쪽 버튼을 클릭한 후 버튼을 누른 상태에서 드래그하면 곡선의 모양이 나타나므로 원하는 모양이 되도록 조절한다.

 

() 선을 긋는 중간에 처음 시작점을 클릭하면 선이 아닌 닫힌 도형을 만들 수 있다. 그리고 중간에 점을 잘못 클릭 하였을 경우에는 󰎼(백스페이스바)키를 누르면 전 단계로 돌아갈 수 있다.

 

() 기타 설정 사항

Initial Type : 마우스를 클릭 하였을 때 형태

- Corner : 직선으로 표현

- Smooth : 곡선으로 표현

Drag Type : 마우스를 드래그 하였을 때 형태

- Corner : 직선으로 표현

- Smooth, Bezie : 곡선으로 표현

 

 

 

. 문자 만들기

(1) 문자는 Create 탭의 ShapesSpline에서 [Text]이라는 버튼을 이용해서 그린다. Parameters에 있는 Text 박스 안에 글자를 쓴 후 뷰포트를 클릭하게 되면 쓰여진 글자가 입력된다.

 

 

※ 연습예제

[연습] 다음과 같이 기본 설정을 mm단위로 설정하고 작성한다.

Menu[Customize] - [Unit Setup] 메뉴 실행하고 Metric(미터라는 뜻)항목을 Millimeters로 변경, 먼저 맨 아래 부분을 선택하고 JongRo라는 글자를 쓰고 Front창에 마우스 클릭

 

 


 

 

[디자인] 3DS MAX 실습예제 및 도형 읽기

[디자인] 3DS MAX 실습예제 및 도형 읽기 ※ 3DS MAX 실습예제 (소프트 아이스크림 만들기) 가. 콘 부분 만들기 (1) 뷰포트를 (min/max toggle)키를 이용하여 Front로 만들어 준다. (2) Splines의 [Line]을 이..

yeonings.tistory.com

 

 

댓글

[디자인] 3DS MAX 뷰포트(Viewports)와 변형도구(Transform Gizmo)

2020. 11. 24.
3DS MAX 뷰포트(Viewports)와 변형도구(Transform Gizmo)

 

 

가. 뷰(view)와 뷰포트(viewport)의 개념

 

(1) 뷰

 

뷰란 어떤 물체를 바라보는 방향을 의미한다.

아래 그림과 같이 물체를 바라보는 방향은 Front, Back, Left, Right, Top, Bottom의 6개가 존재한다.



그 외에도 다음 네 가지가 더 있다.

(가) User View : 물체를 보는 방향을 자유롭게 설정하여 이리저리 물체를 돌려볼 수 있다.

(나) Perspective View : 유저 뷰에 원근감이 더해진 것이다.

(다) Camera View : 카메라를 만들었을 때, 카메라에 의해 보이는 뷰포트이다.

(라) Light View : 조명을 설치하였을 때, 조명의 영역을 보여준다.

 

(2) 뷰포트

뷰포트란 작업 중인 물체를 보여주는 편집화면을 의미한다. 

MAX의 편집화면은 기본적으로 네 개로 나누어져 있다. 

네 개의 뷰포트는 작업을 위하여 하나씩 선택될 수 있으며, 선택된 뷰포트에서만 작업이 가능하다. 

그러나 작업된 과정은 네 개의 뷰포트에 동시에 표시된다. 선택된 뷰포트는 노란 테두리가 생긴다.

 

 

 

나. 뷰포트의 모양 조정하기

 

 

 

 

 

 

다. Transform Gizmo의 개념과 종류

 

(1) 개념

Transform Gizmo란 만들어진 물체를 편집하기 위해서 직관적으로 물체에 관한 다양한 내용을 변형시키는 도구이다. 

Move, Rotate, Scale 명령에 따라 각기 다른 모양의 Transform Gizmo를 사용하여 어느 뷰포트에서라도 물체를 변형 시킬 수 있다.

 

(2) 종류

(가) Move Gizmo : 물체를 자유롭게 이동

 

 

 

① 세 개의 화살표 : x축 붉은색, y축 녹색, x축 파란색의 화살표로 표시된다. 

move툴이 활성화되어 있는 상태에서 이 화살표를 드래그하면 해당 축 방향으로 물체가 이동한다.

 

② Plane Handle : 축과 축 사이에 평면 핸들을 클릭하면 

                           노란색으로 선택이 되며 해당 평면 상에서 물체를 자유롭게 이동시킬 수 있다.

 

③ Center Box Handle : User 뷰나 Perspective 뷰를 기준으로 기즈모의 중심에 보이는 

                                   작은 박스 모양의 핸들을 드래그하면 3개의 축 방향으로 자유로이 물체를 이동시킬 수 있다.

 

 

 

(나) Rotate Gizmo : 물체를 자유로이 회전

 

 

① Tripod : 기즈모의 중앙에 좌표축을 표시하는 아이콘. 물체를 회전시키는 세 개의 중심축 방향을 표시한다.

② Rotate Handle : 세 가지 색상의 원형 핸들이 서로 직각으로 교차하며 겹쳐 있다. 

                            회전 핸들의 색상은 회전의 충심축이 되는 해당 좌표축의 색상과 동일하다. 

                            핸들을 드래그 하여 해당되는 축을 기준으로 물체를 회전시킬 수 있다.

 

③ Screen Handle : 현재의 뷰포트에 수직 방향을 회전축으로 하여 물체를 회전시킨다.

 

④ Angle data 와 Pie Slice : 회전하는 각도가 기즈모 상단에 표시가 되며, 

                                          Rotate Handle 안쪽에 핸들의 색상으로 반투명하게 표시가 된다.

 

 

 

(다) Scale Gizmo : 물체의 크기를 자유롭게 조절

 

 

 

① 세 개의 조절축 : 좌표축을 표시하는 세 개의 조절축을 드래그 하여 축의 방향의 크기를 조절한다.

② Uniform Handle : 기즈모 중앙의 삼각형 영역을 드래그 하여 물체의 크기를 

                              모든 방향으로 일정한 비율로 확대, 축소할 수 있다.

③ 2-Axis Handle : 기즈모 바깥쪽 세 장의 평면 핸들을 드래그 하여 그 평면을 포함한 두개의 축 방향으로 

                             물체의 크기를 조절할 수 있다. 그래서 물체가 각 축의 방향으로 다른 비율로 크기가 

                             조절되므로 물체를 찌그러뜨리듯이 변형 시킨다.


 

 

[디자인] 3DS MAX 기본적인 Shape 만들기

[디자인] 3DS MAX 기본적인 Shape 만들기 가. 기본 도형 만들기 기본 도형은 커맨드 패널에 있는 Create 탭에서 작업을 한다. Create 탭에는 다시 7개의 하위 메뉴 버튼들이 있는데, 그 중에서 기본 도형

yeonings.tistory.com

 

댓글